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Thema: Vorschläge Zauberer Sa 09 Mai 2009, 20:29
Hier können Vorschläge für die Zauberer gepostet werden...
Bombadil, Tom Lorfon-Moderator
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer So 10 Mai 2009, 11:31
Baumeister (kann kämpfen, kampfsärkster Baumeister, aber am Anfang nur einer, auf 3 limitiert) Wenn das geht, sollten sie Gebäude "rufen" können, wie die Akolythen in WC3. Bibliothek:
Kampfmagier: Greifen an wie Galadriel.; können durch Upgrade die Fähigkeit "Vernichtung" bekommen (ein Angriff wie die Böse Galadriel) Aussehen: CaH: Wanderer mit leuchtendem Stab Blitzrufer:Angriff mit Silberdornprojektilen; Upgrade: Angriff wie Saruman mit Ring (Blitze); Upgrade: Gewitter (Saruman, nur schwächer) Aussehen: Cah: Avatar mit dem roten Stab
Mauern ( halten weniger aus, sind aber getarnt - werden nur in unmittelbarer Nähe gesehen)
Dark Knight Masirias Sklave der Barbaren
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Sa 13 Jun 2009, 01:10
Walhalle war die stätte der Kreiger und net der Mages.
Ein Baumeister der sich wehren kann gut.
Keine Infantery da habt ihr blöd getroffen infantery ist alles was laufen muss.
ich würde schon Infantery machen marke Anhänger der Mages. Und vll ne gute Stakre Units als Beschützer der Heiligen.
Und imemr Cah werdet kreativer.
Schmutz Ork
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Mo 15 Jun 2009, 20:24
Das mit den Kriegern stimmt.Aber ich finde das Bauwerk sehr ansprechend.
Dark Knight Masirias Sklave der Barbaren
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Mo 15 Jun 2009, 20:36
Also Gebäude der Zauber fidne ic hsind sehr Turm artig. ic hfinde das hat was hohes.
Gast Gast
Thema: Re: Vorschläge Zauberer Do 09 Jul 2009, 23:42
Erst mal nur ein Vorschlag für einen 25er Spell: Macht der Götter - Die ganze Karte wird finster (entsprechend Boni und Mali) und überall zucken Blitze, Wirbelstürme entstehen, es hagelt an manchen Stellen (nur geringer Schaden), Feuer und Erdbeben entstehen und Flutwellen in der Nähe der Küste. Alles jedoch nach Zufall. Ist wahrscheinlich teilweise schwer bis unmöglich umsetzbar, jedoch sollen die Zauberer meiner Meinung nach sehr viel Macht mit Fähigkeiten und Spells haben, dafür eben nicht wirklich Kampftauglich sein.
Also, die Mauern der Zauberer könnten eine Art magisches Kraftfeld, ähnlich dem Geisterwall aus Morrowind seien. Zudem sollten sie weniger TP, als Andere Mauern besitzen, dafür aber magieimmun/magieresistent seien. Die Mauererweiterung wäre dann eine TP-Steigerung von sagen wir mal 500TP und geringer Magieschaden für alle Gegner in der Nähe der Mauer.
Nun noch eine mögliche Einheit:
Erzmagier Kosten: 1500 Maximal 2 Erzmagier können gleichzeitig auf dem Spielfeld seien. Kann maximal lvl 10 erreichen. KP: 40 Zu rekrutieren in: Turm der Magie
Fähigkeiten: lvl1: Aura des Erzmagiers(passiv) Steigert die Kampfkraft und Rüstung aller Verbündeten in der Nähe um 25%. Alle verbündeten Magier in der Nähe haben eine um 20% verkürzte Spell-Aufladezeit.
lvl5: Macht des Zorns Der Erzmagier beschwört einen mächtigen Kugelblitz und schleudert diesen auf seine Feinde. (Eher geringe Flächenwirkung, dafür aber enormer Schaden.)
lvl10: Höllenschlund Der Erzmagier beschwört ein flammendes Inferno aus der Hölle selbst. (Einen Wirbelsturm, wie den Galadriels in SuM2. Nur hat dieser eine rote Farbe und setzt auf seinem Weg alles in Brand. Geringer Schaden an Gebäuden, aber dafür hoher Einheiten-Schaden. Bleibt ungefähr 17 Sekunden auf dem Schlachtfeld. Edit: Hat den gleichen Effekt auf Verbündete, sowie auf Gegner.)
Gruß, JoJo
Zuletzt von JoJo am Sa 19 Dez 2009, 13:15 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Arasan Lorfon Team
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Sa 19 Dez 2009, 09:41
Das klingt schonmal interessant, zu den Mauern hatten wir uns auch schon ein paar Gedanken gemacht... aber deine Variante wäre durchaus auch möglich, da weiß ich nur nicht, ob es später mit dem BUch konform ist... mal schauen.
Der Erzmgier, ich weiß nicht, bei dem ist mir die lv10er Fähigkeit einfach zu infernalisch, das passt nicht zu welchen von den "Guten"... allerdings könnte durchaus auch sowas wie ein Erzmagier vorkommen; wir werden deinen Vorschlag auf jeden Fall mal intern durchsprechen, wenn wir die Zauberer anpacken, diese werden ja noch nicht in der Releaseversion dabei sein .
DireLion Admin und Autor von Lorfon
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Sa 19 Dez 2009, 10:26
Also erstmal Herzlich Willkommen im Forum
Deine Vorschläge sind ziemlich gut...Gerade die mit den Mauern. Wie Tom schon sagte haben wir uns zwar schon was für die Mauern der Zauberer überlegt, allerdings könnte man deine Vorschläge dazu noch recht gut mit kombinieren.
@ Tom Nirgendwo steht das Zauberer die "Guten" sind^^ Ausserdem ist Gut und Böse immer eine Auslegesache^^ Ein weiterer Grund ist, der gerade bei Zauberern zutrifft, dunkle Magie, kann auch für das Gute eingesetzt werden^^
Bombadil, Tom Lorfon-Moderator
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Sa 19 Dez 2009, 11:48
Es schien mir nur so, also das es nicht zu ihnen passen würde, sich die Kraft der Hölle selbst zu Nutze zu machen... Aber gut, wieder was dazugelernt^^
JoJo Ork
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Sa 19 Dez 2009, 12:36
Das mit der "Hölle" war eigentlich nur zum ausschmücken gedacht. Es sollte dadurch noch bedrohlicher wirken.
Dann hätte ich noch eine Idee zu einem Gebäude:
Dimensionstor Kosten: 300 gibt 40 KP Rohstoff produktion: lvl1: 25 lvl2:30 lvl3:35? (Oder macht ihr es niedriger, als im Originalspiel?) Besonderheiten: Hat die gleiche Funktion wie die Tunnel bei den Orks oder Mienen bei den Zwergen. (Kann Truppen von Dimensionstor zu Dimensionstor bewegen.)
Falls das mit dem Diemensionstor zu schwer umzusetzen ist(vom Aussehen her.), dann hätte ich noch eine Alternative: Den Teleportstein
Dieser soll die gleichen Funktionen haben, nur soll er anders aussehen( Wie ein magischer Kristall).
Gruß, JoJo
Arasan Lorfon Team
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Sa 19 Dez 2009, 12:41
gefällt mri
DireLion Admin und Autor von Lorfon
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Sa 19 Dez 2009, 13:42
Find ich auch nicht schlecht
Gast Gast
Thema: Re: Vorschläge Zauberer Sa 19 Dez 2009, 13:47
Also, ich muss sagen, deine Vorschläge gefallen mir wirklich außerordentlich gut (sehr gut ins Spiel einzubringen und auch von den Ideen her wirklich klasse). Ich persönlich würde das Dimensionstor bevorzugen, jedoch wird das ja alles noch entschieden, da wir ja momentan noch die Barbaren und Menschen fertig stellen^^. Aber immer her mit Vorschlägen, umso mehr Vorschläge, desto schneller kann dann das Volk gemacht werden .
Þ
JoJo Ork
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer So 27 Dez 2009, 23:38
Ich hätte noch einen Vorschlag zur Infanterie:
Die erste Infanterie(Speerträger, Bogenschützen etc.) der Magier könnten die Söldner seien. Ich stelle sie mir Stark im Angriff und etwas schlechter in der Verteidigund vor. Dies wird dann die allererste Grundinfanterie der Magier sein. Die Idee kam mir übrigens bei den Söldnern des Neuen Lagers aus Gothic1. Das Aussehen könnte auch an das der Söldner aus Gothic1 angelehnt sein.
Die Zweite Infanterie-Art sind die Tempelkrieger. Sie sind Elite-Krieger, die von den Magiern auserwählt wurden und mit magischen Klingen in die Schlacht ziehen. Sie tragen einen Umhang(Himmelblau, mit Kapuze) und ein Kettenhemd, sowie leichte Beinschienen. Ihre Klingen leuchten bläulich. Da diese Kriger nur in leichter Rüstung in die Schlacht ziehen, sollten sie auch weniger einstecken, dafür aber mehr austeilen können(Natürlich nicht so viel, wie die Magier selbst^^)
Ich hoffe, diese Ideen gefallen euch. Wenn ja, dann schreib ich später noch genauere Vorstellungen zu den Tempelkriegern.^^
Gruß, JoJo
MCM Sklave der Barbaren
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Fr 15 Jan 2010, 23:06
Nachdem ich es einigen ja schon gesagt habe und ich das ganze gestern schreiben wollte, kommt hier jetzt mein (mehr oder weniger) vollständiges Konzept für die Zauberer. Einiges habe ich nicht geschrieben, wie zB. Werte der Einheiten. Ich habe mich auf die groben Ideen beschränkt, aber ich denke, ihr könnt trotzdem einiges damit anfangen. Umsetzen könnt ihr das Konzept so weit ihr wollt: Gar nichts, ein paar einzelne Dinge, das komplette Konzept mit ein paar Änderungen oder alles ohne Änderungen. Variante zwei oder drei halte ich für wahrscheinlich. Also, genug geredet, fangen wir an:
Allgemeines Jede Einheit der Zauberer ist auf 3 begrenzt. Dafür kostet keine KP. Sollte dies einmal nicht so sein, wird dies in
der entsprechenden Einheit vermerkt. KP werden nur für beschworene Kreaturen benötigt. Startfestung Turm der Weisheit (Siehe unten) Starteinheiten Zwei Schüler der Magie
Schüler der Magie -Sie errichten fünf Gebäude: 1000 Turm der Weisheit 500 Turm des Wissens 1000 Turm des Krieges 1500 Turm der Abendröte (Nur schwarze Magie-Gesinnung) 1500 Turm der Morgenröte (Nur Kampfmagie-Gesinnung) -Sie werden für 300 in Schulen rekrutiert.
Turm der Weisheit Er kann für jeweils 300 zum Turm der Sonne oder zum Turm des Mondes geupgradet werden. Eigenschaften von allen drei: -Pro Intervall 25 Rohstoffe -3 Bauplätze um das Hauptgebäude (Festes Bauen System aus SUM 1). Auf diesen können gebaut werden: 300 Schule 500 Bibliothek (Siehe unten) 700 Observatorium (Beobachtet die Sterne. Voraussetzung für einige Gebäude. Kann per Upgrade für 300 mit einem
Magier bestückt werden. Dieser steht auf der Turmspitze, schießt mit Feuerbällen und kann Magiestoß wirken) Eigenschaften des Turmes des Mondes und des Turmes der Sonne: -Das Gesinnungssystem ist an sie gekoppelt: Sind mehr Mondtürme auf dem Feld, folgt man der Gesinnung der schwarzen
Magie. Sind mehr Sonnentürme auf dem Feld, folgt man der Gesinnung der Kampfmagie. Schwarze-Magie-Gesinnung: Beschworene Einheiten sowie dunkle Magiezauber sind stärker Kampfmagie-Gesinnung: Alle "normalen" Zauber sind stärker. Anmerkung: Schwarze Magie ist gesonders markiert. Alle anderen Zauber sind normale Magie. Eigenschaften des Turmes der Sonne: - Eigenschaften des Turmes des Mondes: -
Turm des Wissens -Er kann für 600 und 1000 Rohstoffe alle Gebäude, die auf seinen Bauplätzen stehen, auf Stufe 2 und dann auf Stufe 3
Upgraden (Gilt auch für neugebaute Gebäude). -Um den Turm sind 5 Gebäudeslots. Auf diesen kann gebaut werden: 300 Bibliothek -produziert 15, 25 und 30 Rohstoffe -Kann mit Fähigkeiten Lehrlinge der Magie in verschiedene Magier verwandeln. Der Beschwörer (Anderen Namen suchen
würde ich empfehlen, ich habe keinen gefunden xD) steht von Anfang an zur Verfügung, alle anderen haben bestimmte
Voraussetzungen. 500 Laboratorium -Voraussetzung für Alchimisten. Verbessert und erforscht neue beschworene Einheiten. -Stufe 1: 350 Erforschen von Schattenwölfen 500 Verbesserung der Angriffsstärke von Schwertgolems und Speergolems 500 Verbesserung der Verteidigung von Schwertgolems und Speergolems 750 Verbesserung der Geschwindigkeit aller beschworenen Einheiten 500 Upgrade zu Stufe 2 -Stufe 2: 1500 Alle ab jetzt beschworenen Speergolems und Schwertgolems haben keinen Timer mehr 1000 Alle ab jetzt beschworenen Schattenwölfe haben keinen Timer mehr 1000 Upgrade zu Stufe 3 -Stufe 3: 1000 erneute Verbesserung der Angriffsstärke von Schwertgolems und Speergolems 1000 erneute Verbesserung der Verteidigung von Schwertgolems und Speergolems 1000 erneute Verbesserung der Geschwindigkeit aller beschworenen Einheiten Anmerkung: Ich würde einen anderen Namen für die Upgrades nehmen. Das System stammt aus Warcraft 3 und da
habem die Upgrades Namen wie "Lederpanzer". -Das Laboratorium ist stark mit beschworenen Einheiten verknüpft. So stellen die CP der Zauberer die Kapazität an
beschworenen Einheiten da. Deswegen bekommt der Spieler pro Laboratorium 100 CP.
Beschwörer Er kann die Basiseinheiten der Zauberer beschwören. Darunter befindet sich absichtlich kein Fernkämpfer. Eine relativ ineffektive Fernkämpfer-Art soll der Beschwörer selbst sein, der mit etwas hobbitsteingroßen Feuerbällen schießt. Sobald er eine Fähigkeit gewirkt hat, werden alle Fähigkeiten wieder auf "Gerade verwendet" gesetzt. Schwertgolems Ein Battalion aus 4-5 Erdgolems ohne Waffen. Ich stelle mir diese einfach grob aus braungelben Lehmklumpen
zusammengesetzt vor. Sie sind sehr langsam, aber auch nicht überreitbar und relativ stark. Sie kosten 35 CP und bleiben ca. 2 Minuten
lang auf dem Feld. Es dauert eine Minute, bis ihre Fähigkeit aufgeladen ist. Speergolems Ein Battalion aus 4-5 Erdgolems. Als Speer könnte man einen einfachen Holzstock nehmen. Ich stelle mir diese einfach grob aus braungelben Lehmklumpen zusammengesetzt vor. Sie sind sehr langsam, aber auch nicht überreitbar und relativ stark. Sie kosten 35 CP und bleiben ca. 2 Minuten lang auf dem Feld. Es dauert eine Minute, bis ihre
Fähigkeit aufgeladen ist. Schattenwölfe Sie sind die Standart-Kavallerie der Zauberer. Ich stelle sie mir einfach wie große Wolfe vor, um die Schatten herumwabern. Sie kosten 50 CP und bleiben ca. 2 Minuten lang auf dem Feld. Es dauert eineinhalb Minuten, bis ihre
Fähigkeit aufgeladen ist. Erdgolem Er ist die Standart-Belagerungswaffe der Zauberer. Er sollte einfach ein stark vergrößerter Schwertgolem sein, ev.
mit einer riesigen Keule in der Hand. Erdgolems kosten keine CP. Sie bleiben so lange auf dem Feld, solange der
Beschwörer stillsteht, wenn dieser sich bewegt oder stirbt, verschwindet der Golem, bzw. fällt auseinander. Es
dauert ca. 3 1/2 Minuten, bis die Fähigkeit aufgeladen ist.
Das war der erste Teil. Ich freue mich über Kritik. Vor allem beim Turm des Mondes und der Sonne hätte ich gerne zwei Effekte, die nach Möglichkeit keine Gegensätze darstellen (Also nicht feindliche Einheiten in Nähe schwächen und beim anderen freundliche Einheiten stärken...).
DireLion Admin und Autor von Lorfon
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Fr 15 Jan 2010, 23:40
Also ersteinmal danke für deine Vorschläge^^ Ich werd dir dann mal deine gewünschte Kritik geben
Das du allgemein viel mit Türmen handhabst, passt sehr gut, da die Stadt der Festung Nyir - Burg der 5 Türme heißt. Also im allgemeinen setz ich auch im Buch auf Türme bei den Zauberern...Das kannst du natürlich nicht gewusst haben, aber passt eben perfekt
Zitat :
Startfestung Turm der Weisheit (Siehe unten) Starteinheiten Zwei Schüler der Magie
Schüler der Magie -Sie errichten fünf Gebäude: 1000 Turm der Weisheit
Die Starteinheiten, passen auch gut. Was allerdings nicht passt, ist das die Schüler der Magier auch die Startfestung bauen können. Du solltest beachten das es nur EINMAL eine Startfestung gibt und die auch nicht nochmal neu erbaut werden kann.
Zu deinen Gesinnungen...Helle und Schwarze Magie, kann man nehmen. Passt ganz gut...Mal schauen ob das auch so genommen wird. Dazu kann ich dir noch nicht viel sagen, aber ich behalte es in der Hinterhand. Allerdings solltest du auch da beachten das wir vom Spieler verlangen das er die Gesinnung am Anfang eines Matches wählt. Diese Gesinnung ist dann unwideruflich und kann nicht mehr geändert werden. Es wird bei uns also nicht möglich sein, den Turm der Sonne und den Turm des Mondes gleichzeitig einsetzen zu lassen. Ich würde da also eher so dran gehen, das man je nach dem entweder den Turm der Sonne oder den Turm des Mondes bauen kann. Aber definitiv nicht beides.
Zum festen Bauen...Einerseits gut, andererseits bin ich kein Fan davon. Mal schauen ob wir dieses Bauprinzip mit einbringen werden...
Die Beschwörer....Ansich eine schicke Idee um auch schwächere Einheiten mit ins Spiel zu bringen. Ich denke das wir diese auf jedenfall mit reinnehmen können. Obs aber Golems und Schattenwölfe werden, kann ich hierbei nicht garantieren. Aber auch da bleiben, vor allem die Golems, in der Hinterhand.
Also alles in allem ein recht schönes Konzept, wobei sicherlich einiges mit hineingenommen werden kann. Bin gespannt auf den weiteren Teil davon.
MCM Sklave der Barbaren
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Fr 15 Jan 2010, 23:48
Danke. Ich hatte eine einzigartige Startfestung überlegt, aber gedacht, dass das auch nichts besonderes wird. Ich kanns gerne entsprechend abändern. Da könnt ihr dann einen Tempel oder so nehmen und konzeptieren, ist mir relativ egal. Dazu bräuchte ich das Buch. Ich werde das Konzi entsprechend umschreiben und die Türme des Mondes und der Sonne abändern und ihnen einen anderen Effekt geben. Das mehr von einer Sorte möchte ich aber gerne drin haben, deswegen werde ich mir da entweder was anderes überlegen oder gleich die beiden Türme rauswerfen. Ah ja: Die beiden Türme, die es nur bei einer Gesinnung gibt (Turm der Morgenröte/des Abendrots) werden immer verfügbar sein, nur kosten sie eben enstprechend mehr oder weniger.
PS:
Zitat :
Das kannst du natürlich nicht gewusst haben
Nunja, genau wie ich gewusst habe, das Magier lernen, um besser zu werden: Es gilt einfach für alle Magier, die ich kenne.
Gast Gast
Thema: Re: Vorschläge Zauberer Sa 16 Jan 2010, 12:18
Mir gefallen auch viele Dinge gut, und da Dire auch schon gesagt hat, dass es sich oft gut an das Buch hält ist mit Sicherheit einiges Übernehmbar^^.
Þ
JoJo Ork
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Sa 16 Jan 2010, 21:00
Gefällt mir richtig gut.^^ Schöner Vorschlag.
MCM Sklave der Barbaren
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Thema: Konzept Teil 2 Sa 16 Jan 2010, 21:44
Vielen Dank für das doch überwiegend positive Feedback. Eigentlich wollte ich es heute fertig machen, jedoch habe ich dazu jetzt überhaupt keine Lust mehr. Noch dazu möchte ich bei Ea's Funmap-Contest teilnehmen, weswegen ich in den nächsten zwei Wochen nicht so viel Zeit haben werde. Noch dazu muss ich dringend Lateinvokabeln wiederhohlen, und zwar locker 1000 Stück.^^ Ich poste hier unten drunter ein paar Ideen, die mir noch gekommen sind. Ausformuliert sind sie nicht, das kommt dann im späteren Konzept.
Turm der Sonne/des Mondes. Upgrade kostet 600. Der Turm der Sonne verbrennt Einheiten, der Turm des Mondes beschwört Werwölfe. Je mehr Türme der passenden Art auf dem Feld sind, desto stärker wird die Fähigkeit (Bei einem Turm des Mondes wird ein Werwolf gespawend. Bei zwei Türmen zwei und bei drei Türmen drei). Auf dem Turm des Krieges kann ein Kampfmagier-Tempel gebaut werden. Dieser ist die Voraussetzung, um Lehrlinge in der Biblliothek in Kampfmagier zu verwandeln. Außerdem verwandelt der Tempel Kampfmagier nach dem selben Prinzip in stärkere Varianten, indem sie einen Spell dazukriegen (Ich hab bereits ein paar Ideen, die sind jedoch 08/15, weswegen ich die hier nicht pposten brauche, nur im vollständigen Konzept, falls mir b is dahin nix besseres eingefallen ist).
Edit: In den Arsch könnt ihr mir treten, wenn bis zum Samstag Abend (Also genau in einer Woche) nichts gekommen ist.
JoJo Ork
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Thema: Re: Vorschläge Zauberer Sa 16 Jan 2010, 21:56
Ach komm, ist nicht schlimm, wenn du die nächsten Vorschläge nicht schnell genug postest. Lass dir Zeit und poste, wenn du Lust hast.^^
Und gerade bei schulischen Sachen(Ich nehme mal an, dass das Latain-Lernen für die Schule ist.) ist das immer wichtiger, als schnell zu posten. Wie gesagt: Mach's wenn du Lust und Zeit hast. Und wir freuen uns immer über Vorschläge.