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BeitragThema: Vorschläge Menschen   Sa 09 Mai 2009, 20:31

Hier können Vorschläge für die Menschen gepostet werden...
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BeitragThema: Re: Vorschläge Menschen   Mo 15 Jun 2009, 00:14

Einheitenvorschläge..:
1. Stall.. Hier der Ordnung halber nochmal bereits vorgeschlagenes ausgearbeiteter..
Insgesamt fände ich's schon komisch und irgendwo auch schade, wenn dem Konzept getreu Kavallerie und Schützen-Kavallerie gewählt wird..
Das hat so viel von Gondor und Rohan.


Leichte Reiterei
- leichte Kavallerie (rel. billig für Kavallerie, insgesamt ja aber nicht unbedingt für den Kampf geeignet.. vlt. 200)

Diese leichte Kavallerie setzt mehr auf ihre Geschwindigkeit als auf Kampfkraft. (<kaum überreiten)
Eher defensiv gedacht und besonders gut gegen leicht gerüstete Verbände oder Zivilbevölkerung einzusetzen,
ist sie zum Kundschaften und für die Ausführung oder das Abwenden kleinerer Überfälle sinnvoll.
Fähigkeiten:
*Waffenwechsel - Fackelwurf (gegen Gehöfte mäßig sinnvoll, sonst eher nicht.. Angriffsgeschwindigkeit reduziert)
*Stufe2 - Schutzkreis (Formation.. wie alle Formationen erst mit Hauptmann erhältlich)
Die Reiter bilden (auf Pferden und im Gefecht ja eher schwer) eine Art unförmigen Schutzkreis um den Hauptmann,
Verteidigungswerte steigen um 40%, Fortbewegung ist insgesamt nicht möglich, die einzelnen Einheiten sollten aber schon Spielraum haben.
Zurück geht's in die "Freie Formation - Fortbewegung möglich, Rüstung zurück auf Standard"
*Warnhorn (passiv) - Sollte der Verband ausgelöscht werden ertönt ein Horn.
10-15 Sekunden lang wird die Sichtweite der Kundschafter am Ort ihres Todes aufrecht gehalten.
Updates:
*Hauptmann (= Bannerträger)
*Beschlagene Hufen (Gsw.+20%)

Die leichte Reiterei sollte sich vor allem mit kleineren Scharmützeln befassen und sich aus größeren Gefechten raushalten.
(ca. 8 Reiter, Lederrüstung und ein Schwert in der rechten Hand,
leicht chaotisch angeordnet.)



Ritter
- schwere Kavallerie
Erfordert Rüstungsupdate in der Schmiede

Eine Reiterei für das offene Gefecht, geschaffen für die Feldschlacht sind sie weniger flexibel
und sollten auch möglichst nur im Felde Verwendung finden.
Fähigkeiten:
*Rittertum(passiv), Moral anderer Truppen in der Nähe wird angehoben/Furchtresistenz Stufe 1/geringer Rüstungsbonus
(Dadurch sollen die Ritter gern zwischen andere Truppen genommen werden.)
*Formationswechsel:
- Schlachtformation (alle nebeneinander) +50%Verteidigungswerte; -50%Gsw.
- Ausritt(oder so..) (durcheinander, in die länge gezogen, max 2 halb nebeneinander) -Verteidigungswerte; +Gsw.
*Stufe2 - Ausfallmanöver(aus der Schlachtformation) - Kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und verstärktes Überreiten,
Angriff in Keilformation gegen angeklicktes Ziel.
Updates:
Verstärkter Pferdeharnisch + Rüst.
Hoffnungsträger (Banner) - Beim Ausritt vorne, bei der Schlachtformation in der Mitte..
(ca. 6 Reiter mit Schild und Klinge auf weißem Pferd in silberner Rüstung..,)




2. Kaserne:


Schwertkämpfer
- Standardinfanterie
Die ausgebildeten Soldaten sind noch recht unerfahren, was sie nur zu schnell zur Niederlage führt.
Ihre Kampfwerte sind überall recht mittelmäßig.. ganz anständig gegen Speerträger&Gehöfte, mit Formation können sie Fernkämpfer aufhalten, aber nicht angreifen..
Fähigkeiten:
Stufe2 - Marschformation (Standart) -> Verteidigungsstellung
Alle Krieger hocken sich hinter ihrem Schild auf den Boden (Gsw.0 = Phalanx.. Ausrichten möglich, Stoßresistent, (fast?) vollkommene Pfeilimmunität,
also gegen Pfeilhagel oder starken Beschuss einzusetzen.. oder, falls man die Truppen da sicher stehen lassen will.)
Stufe5 (passiv) - Banner der ewigen Hoffnung; Moralbonus für alle Schwertkämpfer in großem Umkreis
Updates:
Bannerträger/Hauptmann - Stufe2; Einheiten werden ersetzt, Formationen ermöglicht.
Klingen - selbsterklärend..
Rüstung - selbsterklärend..
Der Standardverband fürs freie Feld; Geeignet um in Reih und Glied vorzurücken und Stellungen zu halten.
Eher defensiv.. 10 Mann mit fünfeckigem Schild



Zweihandschwertkämpfer
- offensive Infanterie, mittelmäßige Konterkavallerie
Die Zweinhandschwertkämpfer zeichnen sich durch langsame, massive Angriffe mit enormem (Flächen-)Schaden aus.
Das lässt sie unter den feindlichen Truppen fürchterlich wüten und selbst Kavallerie können sie damit niederstrecken.
(Stoßangriff,.. getroffene Einheiten sollten z.T. niedergeworfen werden, bis der Krieger jedoch ein zweites mal schwingt muss er auch was einstecken.)
Ihre Schwäche ist die Verteidigung, und so müssen sie vor allem vor Fernkämpfern geschützt werden. Meist fallen sie recht schnell wieder und opfern ihr Leben für einen Vorstoß..
Fähigkeiten:
Rast - Zustand erhöhter Regenerationsgeschwindigkeit, Einheiten heilen sich. Wird durch Bewegung oder Angriff auf sie/von ihnen unterbrochen.
(Vlt. findet ihr ja irgendwo eine Animation, bei der 5-6 Leute am Lagerfeuer sitzen ^_^)
Sobald einer der beiden Schläge genutzt wurde, müssen sich beide aufladen.. entweder/oder
*Stufe2 - Wuchthieb: Kein Flächenschaden, +ca. 35% Schaden gegen ein einzelnes Ziel
*Stufe2 - Rundumschlag: Hoher Flächenschaden&Reichweite, wirft Feinde um (Stoß)
Updates:
Bannerträger
Reißerklinge ->Auswirkungen auf den Flächenschaden.
Effizient um auf dem Schlachtfeld Formationen zu brechen und Schneisen zu ziehen, sehr anfällig gegen Hinterhalte.
5 Krieger in flacher Keilformation, ein Bannerträger in dieser.


Veteranen - Schwere taktische Infanterie (Entspringen auf Stufe2, also kein Banner nötig..)
Die Veteranen können durch ihre Erfahrung, bessere Ausrüstung und Kampfkraft die Makel der Schwertkämpfer wettmachen,
und werden eher vereinzelt eingesetzt um taktische Probleme zu lösen und ggf. den Vormarsch der Truppen zu gewährleisten.
Eher eine langsame und massive Einheit, viel LP, Rüstung, langsame Angriffe. Stoßresistenz Stufe 1 (lassen sich nur von schwerer Kavallerie umreiten)
Stärken sind: Fernkämpfer, Speerträger, nach Update Barrikaden&Türme, mittelmäßig gegen Kavallerie. Gleichwertiger Infanterie erliegen sie eher.
Fähigkeiten:
Stufe2 - Schildwall (Formation) -> -60%Geschwindigkeit, 90% Resistenz gegen Pfeile, +50% Rüstung
Stufe3 - Wurfhammer(Angriff) -> Fernangriff auf sehr kurze Distanz, auch mit Schildwall o. Waffenwechsel möglich.
Lädt recht lang auf..
Stufe4 - Waffenwechsel (benötigt verbesserte Klingen)
-> Kriegshammer, sinnvoller gegen Barrikaden&Gebäude, richtet im Gegensatz zum Schwert mehr gegen Kavallerie aus;
Schwert geg. Einheiten; Beides mit Schildwall möglich
Updates:
Verbesserte Klingen
Verbesserte Rüstung
Auftreten: 8 Mann in zwei Reihen von je 4 Leuten; recht großes Schwert bzw. Kriegshammer; Mannshohes Turmschild gegen Fernkämpfer, Schwere Rüstung.



Ritter der goldenen Armee - Defensive Eliteinfanterie, gegen Helden.
Die Krieger der goldenen Armee sind für ihre Standfestigkeit gerühmt.
Ihre Rüstungen und Waffen sind legendär .. (Viel LP, Viel Rüstung, laaangsam..)
Sie sind fürs Schlachtfeld geschaffen und gelten als unfällbar => dominieren auf diesem.
Kontern sollte man sie mit Fernkämpfern & Schwertkämpfern, gleichwertige wären geschickt..

Fähigkeiten:
* Bardensang (passiv) - Rittertum-Wirkung.. hebt die Moral eigener Einheiten, Furchtimmunität.
Wenn das Battalion ausgelöscht wird kehrt sich der Effekt um, Flucht der eigenen einfachen Einheiten (also nicht Ritterkavallerie oder Veteranen)
=> Wird durch 'Furchtlosigkeit' abgemindert, kann also auch nur zur einfachen Furcht werden..
* Ausweichmanöver (Stufe3) - Für zwei Sekunden sind die Krieger unverwundbar (sollten irgendwie zur Seite springen oder rotieren..)
* Standfestigkeit (passiv - Stufe2,5) - Stoßresistenz Stufe 1,2.. lassen sich nicht umwerfen.
* Ausrüstung der Goldene Armee (passiv) - Mag.-Rüstung und selbst Magie-Schaden, erhöhen sich mit jeder Stufe geringfügig,
Schadensbonus gegen Helden.
* Noch irgendwas Buchgetreues.. vielleicht ein Angriff oder so

4 Krieger, kein Banner, Battalion ersetzt keine Einheiten.




Bogenschützen..
Fähigkeiten:
Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) >Von ihrer Position aus schießen, aber keinem Feind hinterherrennen..
Stufe4 - Pfeilhagel (mit max. Reichweite, .. ca. Gehöftradius *glaub*, eher mehr)
Updates:
Bannerträger/Hauptmann
Feuerpfeile (gegen Gebäude, Konstruktionen und Bestien, einfache gegen Einheiten.)
Schwere Rüstung



Stadtwache
- Defensive Speerträger (gegen Kavallerie) Kosten 180 für 6 Krieger, (max.4?)
also weniger Figuren aber durch die Fähigkeiten ein wenig sinnvoller, als die Standardschwertkämpfer bei ihren Aufgaben. (die je 25 kosten, hier 30)

Fähigkeiten:
*Waffenwechsel (Speer <-> leichtes Beil) - Mit ihrer Alternativwaffe sind sie im Nahkampf gegen Infanterie etwas effizienter, verursachen aber auch hier eher wenig Schaden. Zudem erlaubt ihnen das leichte Beil Gehöfte und Belagerungskonstruktionen anzugreifen.
*Stufe2 - Phalanx (Formation) - Animation aus dem Spiel übernommen; Gsw=0, Rüstungswerte auch gegen Schützen erhöht und Umreiten unmöglich (Stoßresistent Stufe 2).
*Beschützer (passiv) - In der Nähe von Festung(Mauerradius) und Türmen erhalten die Stadtwachen doppelte Rüstungswerte.
In Türme einquartiert verdoppelt sich ihre Sichtweite.
Updates:
Hauptmann/Bannerträger => Stufe2, Einheiten werden ersetzt, Formation freigeschaltet.
Verstärkte Schilde (Rüstungsupdate) => Rüstungswerte leicht erhöht, vor allem Resistenz gegen Pfeile&Wurfwaffen.

Speer, Rundschild und Umhang in Farbe des Königreiches zeichnen die Stadtwachen aus. Vom auftreten her eher ungeordnet, Bannerträger vorne,
bei der Phalanx dann in ihrer Mitte. Hauptsächlich in der Defensive effizient, werden wahrscheinlich gerne in Zusammenhang mit Bogenschützen&Türmen eingesetzt werden.



Leibgarde - mittlere Infanterie (gegen Helden, da die goldene Armee ja nicht immer zur Verfügung steht,
aber ein Heldenkonter vermutlich dennoch notwendig wäre.) max. 2x baubar - Kosten vielleicht auf 460 rauf..
Die Leibwachen erledigen, falls sie nicht an der Seite des Königs kämpfen, die gegnerischen Helden.
Mittlere bis schnelle Angriffsgeschwindigkeit, recht viel Schaden (mehr als Veteranen, viel weniger als Zweihänder), Rüstung mittelmäßig, Leben knapp darüber.

*Zielschuss (passiv) - Wenn sie Helden angreifen wechseln sie ihre Waffe im Fernkampf zum leistungsstarken Bogen hin.
Sollte der Held sich mit ihnen im Nahkampf befinden, wechseln die betroffenen Einheiten automatisch zur Klingenwaffe zurück.
*Stufe2 Schutzkreis (Formation <>Standard): Die Einheiten bilden einen Schutzkreis, Rüstungswerte um 20% erhöht und Last-Stand-Fähigkeit aktiviert.
Kämpfen auch nach Tod noch bis zu 20 Sekunden weiter..
*Leibwachen des Königs (passiv) - Doppelter Rüstungswert in der Nähe des Königs
Updates:
Hauptmann - Formationen ermöglicht, gefallene Einheiten werden ersetzt - viel langsamer, als bei anderen Einheiten.
Rüstung - Rüstungswerte werden ein wenig erhöht. Magie-Rüstung ebenso.

Effizient gegen Helden und in der Verteidigung, dann auch gegen Formationen.
6 Krieger mit Langschwert, hautfarbene Kleidung und dunkelgraue Kettenrüstungsteile
Hauptmann durch edlere Kleidung in Bannerfarben gekennzeichnet.
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BeitragThema: Re: Vorschläge Menschen   Di 16 Jun 2009, 12:06

Ich bin zufällig über ein Bild gestoßen, dass meine Vorstellung eines Veteranen gut zum Ausdruck bringt..:
http://img3.imagebanana.com/img/vfn1q8do/veteran.jpg

Was mir am eigenen Konzept für ihn nicht gefällt, ist das scheinbare Fehlen von Schwächen.
Multitalent hin oder her: ein neuer Versuch x.x
Kampfwerte: langsam&massiv, viel LP&Rüstung, langsame Angriffe, leichte Stoßresistenz
=> Gut gegen leichte Kavallerie, versagen bei schwerer. (Wohl eher defensive Eigenschaft)
=> Gut gegen Fernkämpfer, vor allem mit Formation. (langsam aber offensive Eigenschaft)
=> Gut gegen Barrikaden & Konstruktionen, bei Gegenbeschuss mit Formation, ansonsten per Hammer. (offensiv, bzw. Zielangriffe gegen K)
=> Als Infanterie sinnvoll gegen Speerträger, mittelmäßig bis eher schlecht gegen sonstige gleichwertige Infanterie.

Direkte Schwächen:
Helden,
Schwere Kavallerie,
gleichwertige Infanterie (vor allem, wenn sie Rüstung ignoriert)


Veteranen - Schwere taktische Infanterie (Entspringen auf Stufe2, also kein Banner nötig..)
Die Veteranen können durch ihre Erfahrung, bessere Ausrüstung und Kampfkraft die Makel der Schwertkämpfer wettmachen,
und werden eher vereinzelt eingesetzt um taktische Probleme zu lösen und ggf. den Vormarsch der Truppen zu gewährleisten.
Eher eine langsame und massive Einheit, viel LP, Rüstung, langsame Angriffe. Stoßresistenz Stufe 1 (lassen sich nur von schwerer Kavallerie umreiten)
Stärken sind: Fernkämpfer, Speerträger, nach Update Barrikaden&Türme, mittelmäßig gegen Kavallerie. Gleichwertiger Infanterie erliegen sie eher.
Fähigkeiten:
Stufe2 - Schildwall (Formation) -> -60%Geschwindigkeit, 90% Resistenz gegen Pfeile, +50% Rüstung
Stufe3 - Wurfhammer(Angriff) -> Fernangriff auf sehr kurze Distanz, auch mit Schildwall o. Waffenwechsel möglich.
Lädt recht lang auf..
Stufe4 - Waffenwechsel (benötigt verbesserte Klingen)
-> Kriegshammer, sinnvoller gegen Barrikaden&Gebäude, richtet im Gegensatz zum Schwert mehr gegen Kavallerie aus;
Schwert geg. Einheiten; Beides mit Schildwall möglich
Updates:
Verbesserte Klingen
Verbesserte Rüstung
Auftreten: 8 Mann in zwei Reihen von je 4 Leuten; recht großes Schwert bzw. Kriegshammer; Mannshohes Turmschild gegen Fernkämpfer, Schwere Rüstung.
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BeitragThema: Re: Vorschläge Menschen   Di 16 Jun 2009, 18:07

Nun, ich muss schon sagen, die Ideen haben was^^! Also, ich würde mich nicht wundern wenn einiges davon umgesetzt wird! Was mir besonders gut gefällt, ist das mit dem Fackelwurf und dem Warnhorn der leichten Reiterei! Ich weiß natürlich nicht was die anderen dazu sagen, aber ich find das ganze ziemlich interessant Wink !
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BeitragThema: Re: Vorschläge Menschen   Di 16 Jun 2009, 18:45

Ich finde die Ideen auch ziehmlich gut, vorallem, da vieles bereits mit dem vorhandenen Konzept übereinstimmt
und damit auch besser viele Sachen einbaubar sind. Ich bin auch der Meinung, dass einiges übernehmbar ist^^.

Þ


Zuletzt von Gwanw am So 12 Jul 2009, 22:18 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Vorschläge Menschen   Sa 04 Jul 2009, 18:42

Seefahrt für die Menschen..:

Fischkutter (Ressourcen, Heldentransport)
Ruderboot (Truppentransport)
Handelsschiff (Ressourcen, schwerer Transport)
Wächterschiff (Hafen von Bolfas; Kriegsschiff)

Taverne (Dockgebäude)
Fischer (Kosten vlt. 140) - 6 Mann.. Entspricht der kleinen Mannschaft.
-> Ungemein schwach und bei leichter Kavallerie oder Bogenschützen schnell weg..
Mannschaft anheuern (vlt. 200-250)
-> 15 Mann.. etwas kampferfahrener und mit leichten Säbeln bewaffnet.
Stadtwachen (die ebenso in der Festung erhältlichen; der Hafen hat Pflasterstein und zählt dann auch als Stadtteil=> Def.-bonus)

Update: Handelshafen => Hafenanlage zählt als Ressourcengebäude, Ressourcenschiffe 20% günstiger (ggf. bei friedlicher Gesinnung)
Update: Kriegshafen => Schiffe werden 20% schneller ausgebildet, Kriegsschiffe 20% günstiger (ggf. bei kriegerischer Gesinnung)

Stadtteil befestigen (Hafenanlage auf Stufe2) => Kleine Mauerstücke, ein Turm errichtet.
(^Im Vergleich zum Barbaren-Spähturm alleine schon weil aus Stein stabiler.. Sichtweite der Anlage wird erhöht.
Dockausbau (Hafenanlage auf Stufe3): Königliche Banner auch am Turm, Turm wird zum Leuchtfeuer;
Rüstungswerte für Schiffe in der Nähe des Hafens erhöht. Befestigungsanlagen verstärkt; Sichtweite der Anlage wird weiter erhöht.


Fischkutter (Ressourcenschiff, Autoflucht vor Piratenflaggen, feindlichen Schlachtschiffen) Kosten ca. 400

*Windsegel (ggf. andere Bezeichnung) -> 20% schneller, um auch vor den Piraten zu fliehen..
*Fährhandel (recht billig.. 80 oder so) -> Kann einen Helden transportieren. (Kein Battalion!)
*Fischerei (Ressourcenverdien-Fähigkeit.. ggf. passiv, einfach auf die Boje schicken..)
*Geknüpfte Netze (Update) -> Mehr Ressourcen durch Fischfang
*kleine Mannschaft ausladen


Ruderboot (Truppentransport) Kosten ca. 200
Die länglichen Ruderboote werden für den Transport von Soldaten über den Seeweg genutzt.
Transportiert wird nur ein Battalion, dass sogar selbst rudern muss.. -> Kein Segel.
Ein offenes, kleines Boot, dem man seine Besatzung ansehen sollte (die einquartierten Soldaten sieht man dann im Boot sitzen..)
Ich denke jeder kennt das Bild (welches ich jetzt nicht gefunden habe..) von einem voll besetztem großen Beiboot, aus Fluch der Karibik zum Beispiel..
(Vor der verfluchten Höhle, wo die Marine in Booten draußen lauerte)
Das Boot ist lediglich für Infanterie gedacht, Kavallerie, Belagerungswaffen und einzelne Helden dürfen draußen bleiben.
Auf Hochsee ist das Schiff dank hohen Wellengangs schwerer zu beherrschen => -40% Gsw wenn es sich von der Küste entfernt.
(^Sollte in der Beschreibung stehen; an der Küste sollte es aber schneller vorangehen, als zu Fuß.)
Zudem könnte ich mir falls das Schiff mit Veteranen besetzt ist einen Bonus vorstellen.. vielleicht geringfügig mehr Geschwindigkeit,
Rüstung und Feuerresistenz..

Fähigkeiten:

*Stillstand (passiv) -> Solange sich das Schiff nicht bewegt können Schützen (falls darin einquartiert) schießen..
Das ist eine stark defensive Eigenschaft, da ein solches Böötlein für den Preis nicht allzu viel ausrichtet und schnell in der Versenkung verschwindet..
Brandpfeile natürlich umso praktischer, aber selbst mit einem Barbaren-Schwarmschiff werden sie alleine Probleme haben.

*Bootsmanöver (Update für ca. 50) -> Durch Weisung vom Schiffsherr wird die schon vorher gute Manövrierfähigkeit wird stark erhöht, Punktwenden möglich,
Geschwindigkeit auch ohne Mannschaft geringfügig erhöht. Hilft auch ein wenig gegen die Hochseeuntauglichkeit.

*Tarnung -> Analog zum Ork-Sturmschiff.. Ein paar Äste oder Palmwedel über das Boot und an der Küste sieht es, solange regungslos, ganz natürlich aus..

*Passagierslot -> Erhöhen die Geschwindigkeit des Bootes um ca. 80%.. ohne sie schleicht das Schiff eher,
sodass es eigentlich nur aus dem Dock raus zum Aufnehmen zur Küste hin gut ist..

*Kleine Mannschaft ausladen


Handelsschiff (kampfunfähiges Ressourcenschiff/ nach Update als schwerer Kriegstransporter verwendbar) Kosten ca. 1800-2000;
max. 1-2 erlaubt. (Sonst zu extrem mit dem Ressourcenverdienen.. Cashfloating würde jede Balance zerstören)
Recht groß, schwerfällig und obwohl für den Preis angemessen stabil gerne Opfer von Piratenangriffen (auch den kleinen Booten)

*Manöver/'Formation': Anlegen <-> Segel setzen
Anlegen: Bewegungsunfähigkeit, Segel am besten eingeholt ('invisible'), Beide Anker stattdessen visible *g*
Sichtweite, Rüstung +20%; alleine weil es ein größeres Schiff ist, sollte es auch so mehr Sichtweite haben als z.B. die barbarischen Piratenboote.
Segel setzen -> Geschwindigkeit = 100%.. Sichtweite und Rüstung nehmen wieder ab..

*Handelsschiff (passiv) -> Ressourcengewinn durch 'Handel' (wie auch immer der umgesetzt wird)
Möglich wäre hier, dass das Handelsschiff begrenzt ist und solange es einfach da ist Ressourcen verdient.

*Fernhandelsschiff (Schweres Handelsschiff/Frachtraum)
+Rüstung, eigener Skin, starke Mali auf Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit(<Zum wenden weite Kreise fahren).
(*glaub* +40%Rüstung, -60%Gsw wären passend..)
Während das Update erforscht wird, sollte das Schiff sich nicht bewegen dürfen und keine Ressourcen verdienen.. am besten Küstennähe als Bedinung..
Sobald fertig erforscht, werden die Boni unter der passiven Fähigkeit 'Handelsschiff' aufgezählt, bzw. dort modifizert; (z.B. Bezeichnung auf 'Fernhandelsschiff' geändert)

zwei Manöverbuttons werden damit 'freigeschaltet'; Der Button, auf dem es erforscht wurde, und der darunter (weshalb hier 6 aufgeführt sind:)
*Wirtschaftlicher Nutzen (mehr Erwerb durch Handel) <-> Militärischer Nutzen (Frachtraum für Belagerungsgerät/Schwere Kavallerie oder einfach nur Truppen)
*Ein Button für den Frachtraum, der beim 'Militärischen Nutzen' aktiviert wird. Umschalten auf den Wirtschaftlichen Nutzen solange dieser belegt ist nicht möglich.

*Große Mannschaft ausladen



Wächterschiff von Bolfas - Kosten ca. 2000-2400
Die Wächterschiffe sollen den Frieden auf See sichern, den Hafen verteidigen,
Piraten fernhalten und damit überhaupt den Handel ermöglichen bzw. populärer machen.
Mit dem Update 'Schweres Kriegsschiff' und dem Manöver 'Bastion' haben sie auf jeden Fall auch eine Chance gegen die teureren Schlachtschiffe der Barbaren zu bestehen. Das Barbarenschlachtschiff ist jedoch definitiv größer, hat wesentlich mehr Leben und kann allgemein mehr ausrichten.. (Vorherrschaft)

Sobald die Fähigkeit erworben wurde, wird sie durch ein Manöver ersetzt.
In der Manöverbeschreibung steht aber noch kurz, welche Vorteile erworben wurden..

*Königliches Wappen (teures vlt. goldenes Segel, ca. 1200; Als Bedingung eine voll ausgebaute Hafenanlage, oder durch den Ausbau um pro Stufe 300 billiger..)
+10% Gsw, Rüstungs-Führerschaft für Schiffe in der nähe, nicht additiv.
(Rüstungsbonus, für das Schiff mit dem Segel etwas mehr, aber nicht so sehr, dass es sich lohnt alle damit auszustatten,
sowas wie das 'Rittertum' auf See..) => Neutralisiert Rüstungsmali durch Piratenflaggen.. / Wird zu einer passiven Fähigkeit.

*Brandpfeile/Fernschützen (Brandpfeile müssen erforscht sein) -> Etwas Feuerschaden,
Wird ersetzt durch die Fähigkeit Pfeilhagel(mit max. Reichweite) um Landtruppen zu unterstützen und das Küstengebiet zu sichern..
Das teure Schiff sollte, falls es in gesundem Zustand vor Land angelegt hat, alleine dank des Preises eher eine Gefahr als ein Ziel sein.

*Schildwachen (Kosten ca. 400, wird passiv) - +20% Resistenz gegen Feuer bzw. den Nahkampf-Fackelwurf,
Kriegsschiff wird immun(oder stark resistent) gegen 'Kapern'
(Feindliche Besatzung die übergehen will stirbt oder so..)

* Schweres Kriegsschiff:
+Rüstung, eigener Skin, starke Mali auf Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit(<Zum wenden weite Kreise fahren).
(*glaub* +80%Rüstung, -60%Gsw wären passend..)
Während das Update erforscht wird, sollte das Schiff sich nicht bewegen dürfen.
Manöver: Bastion - Weitere zusätzliche Rüstung gegen vollkommene Bewegungslosigkeit. (siehe Zwergenramme), Sichtweite um 20% erhöht.

*Große Mannschaft ausladen
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BeitragThema: Re: Vorschläge Menschen   So 12 Jul 2009, 20:05

Auch hier ist wieder viel interesantes dabei! Das mit dem Handelsschiffen gefällt mir nicht so gut, dafür find ich das Wächterschiff sehr interessant, ich würde es aber auf jeden Fall limitieren (auf 2-3). Aber dann finde ich das Konzept eines Schiffs, dass seine Verteidigung extrem steigern kann, eine hohe Angriffskraft hat und das Ganze mit mangelnder Wendigkeit bezahlt, sehr gut, da es viele Strategische möglichkeiten bietet... unbesiegbar und imba darfs natürlich nicht werden^^!

PS: Zur Umsetzbarkeit des ganzen sag ich hier erstmal nichts, aber ich glaube, einfach wird´s nicht... Surprised
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BeitragThema: Re: Vorschläge Menschen   So 12 Jul 2009, 20:13

Wächterschiff limitieren? Shocked

Das ist das einzige kampffähige Menschenschiff..
die Barbaren kommen zu See früh mit Schwarmschiffen an und können dann auch noch mit der Seekönigin überhaupt (Schlachtschiff) die Vorherrschaft auf dem Meer erringen.. wenn die Menschen nur zwei Wächterschiffe haben, können sie ja fast schon bei den Piratenbooten aufgeben..
Das Wächterschiff soll hier das Geschützschiff darstellen..

Vom Preis her ist das barbarische Schlachtschiff das kampfstärkste.. geuppt sollte es auch mit zwei ungeuppten Wächterschiffen zurechtkommen,
andersrum soll ein geupptes Wächterschiff Probleme mit ungeupptem Schlachtschiff haben..
(Unter geuppt verstehe ich allem voran das Update zu schwerem Schiff, während dessen Erforschung das erforschende Schiff mit Unbeweglichkeit gestraft werden sollte.. darin soll der Hauptunterschied zwischen einem Schiff und einem schweren Schiff liegen.)
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BeitragThema: Re: Vorschläge Menschen   Sa 12 Sep 2009, 03:12

Ich bín auch eher gegen eine Limitierung, da es wirklich die Menschen zu stark einschränkt.
Aber das ein geupptes Wächterschiff mit einem ungeuppten Schlachtschiff Probleme haben soll, find ich eher nicht so gut.
Schließlich sollen die Barbaren nicht zu leicht die Meere erobern können Wink .

Þ
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BeitragThema: Re: Vorschläge Menschen   Do 18 Feb 2010, 13:00

Ich stelle hier die MU-Vorschläge rein:

http://www.imagebanana.com/img/yuxqlndf/Stadtwache.jpg
Stadtwache - Defensive Speerträger (gegen Kavallerie) Kosten 180 für 6 Krieger, (max.4?)
also weniger Figuren aber durch die Fähigkeiten ein wenig sinnvoller, als die Standardschwertkämpfer bei ihren Aufgaben. (die je 25 kosten, hier 30)

Fähigkeiten:
*Waffenwechsel (Speer <-> leichtes Beil) - Mit ihrer Alternativwaffe sind sie im Nahkampf gegen Infanterie etwas effizienter, verursachen aber auch hier eher wenig Schaden. Zudem erlaubt ihnen das leichte Beil Gehöfte und Belagerungskonstruktione n anzugreifen.
*Stufe2 - Phalanx (Formation) - Animation aus dem Spiel übernommen; Gsw=0, Rüstungswerte auch gegen Schützen erhöht und Umreiten unmöglich (Stoßresistent Stufe 2).
*Beschützer (passiv) - In der Nähe von Festung(Mauerradius) und Türmen erhalten die Stadtwachen doppelte Rüstungswerte.
In Türme einquartiert verdoppelt sich ihre Sichtweite.
Updates:
Hauptmann/Bannerträger => Stufe2, Einheiten werden ersetzt, Formation freigeschaltet.
Verstärkte Schilde (Rüstungsupdate) => Rüstungswerte leicht erhöht, vor allem Resistenz gegen Pfeile&Wurfwaffen.

Speer, Rundschild und Umhang in Farbe des Königreiches zeichnen die Stadtwachen aus. Vom auftreten her eher ungeordnet, Bannerträger vorne,
bei der Phalanx dann in ihrer Mitte. Hauptsächlich in der Defensive effizient, werden wahrscheinlich gerne in Zusammenhang mit Bogenschützen&Türmen eingesetzt werden.[img][/img][img]http:


http://www.imagebanana.com/img/r8y4kzik/leichteInfantrie.jpg
Schwertkämpfer - Standardinfanterie
Die ausgebildeten Soldaten sind noch recht unerfahren, was sie nur zu schnell zur Niederlage führt.
Ihre Kampfwerte sind überall recht mittelmäßig.. ganz anständig gegen Speerträger&Gehöfte, mit Formation können sie Fernkämpfer aufhalten, aber nicht angreifen..
Fähigkeiten:
Stufe2 - Marschformation (Standart) -> Verteidigungsstellung
Alle Krieger hocken sich hinter ihrem Schild auf den Boden (Gsw.0 = Phalanx.. Ausrichten möglich, Stoßresistent, (fast?) vollkommene Pfeilimmunität,
also gegen Pfeilhagel oder starken Beschuss einzusetzen.. oder, falls man die Truppen da sicher stehen lassen will.)
Stufe5 (passiv) - Banner der ewigen Hoffnung; Moralbonus für alle Schwertkämpfer in großem Umkreis
Updates:
Bannerträger/Hauptmann - Stufe2; Einheiten werden ersetzt, Formationen ermöglicht.
Klingen - selbsterklärend..
Rüstung - selbsterklärend..
Der Standardverband fürs freie Feld; Geeignet um in Reih und Glied vorzurücken und Stellungen zu halten.
Eher defensiv.. 10 Mann mit fünfeckigem Schild

http://www.imagebanana.com/img/z9m978xl/leichteKavallerie.jpg
Leichte Reiterei - leichte Kavallerie (rel. billig für Kavallerie, insgesamt ja aber nicht unbedingt für den Kampf geeignet.. vlt. 200)

Diese leichte Kavallerie setzt mehr auf ihre Geschwindigkeit als auf Kampfkraft. (<kaum überreiten)
Eher defensiv gedacht und besonders gut gegen leicht gerüstete Verbände oder Zivilbevölkerung einzusetzen,
ist sie zum Kundschaften und für die Ausführung oder das Abwenden kleinerer Überfälle sinnvoll.
Fähigkeiten:
*Waffenwechsel - Fackelwurf (gegen Gehöfte mäßig sinnvoll, sonst eher nicht.. Angriffsgeschwindigkeit reduziert)
*Stufe2 - Schutzkreis (Formation.. wie alle Formationen erst mit Hauptmann erhältlich)
Die Reiter bilden (auf Pferden und im Gefecht ja eher schwer) eine Art unförmigen Schutzkreis um den Hauptmann,
Verteidigungswerte steigen um 40%, Fortbewegung ist insgesamt nicht möglich, die einzelnen Einheiten sollten aber schon Spielraum haben.
Zurück geht's in die "Freie Formation - Fortbewegung möglich, Rüstung zurück auf Standard"
*Warnhorn (passiv) - Sollte der Verband ausgelöscht werden ertönt ein Horn.
10-15 Sekunden lang wird die Sichtweite der Kundschafter am Ort ihres Todes aufrecht gehalten.
Updates:
*Hauptmann (= Bannerträger)
*Beschlagene Hufen (Gsw.+20%)

Die leichte Reiterei sollte sich vor allem mit kleineren Scharmützeln befassen und sich aus größeren Gefechten raushalten.
(ca. 8 Reiter, Lederrüstung und ein Schwert in der rechten Hand,
leicht chaotisch angeordnet.)

http://www.imagebanana.com/img/e8o8mhya/Veteran.jpg
Veteranen - Schwere taktische Infanterie (Entspringen auf Stufe2, also kein Banner nötig..)
Die Veteranen können durch ihre Erfahrung, bessere Ausrüstung und Kampfkraft die Makel der Schwertkämpfer wettmachen,
und werden eher vereinzelt eingesetzt um taktische Probleme zu lösen und ggf. den Vormarsch der Truppen zu gewährleisten.
Eher eine langsame und massive Einheit, viel LP, Rüstung, langsame Angriffe. Stoßresistenz Stufe 1 (lassen sich nur von schwerer Kavallerie umreiten)
Stärken sind: Fernkämpfer, Speerträger, nach Update Barrikaden&Türme, mittelmäßig gegen Kavallerie. Gleichwertiger Infanterie erliegen sie eher.
Fähigkeiten:
Stufe2 - Schildwall (Formation) -> -60%Geschwindigkeit, 90% Resistenz gegen Pfeile, +50% Rüstung
Stufe3 - Wurfhammer(Angriff) -> Fernangriff auf sehr kurze Distanz, auch mit Schildwall o. Waffenwechsel möglich.
Lädt recht lang auf..
Stufe4 - Waffenwechsel (benötigt verbesserte Klingen)
-> Kriegshammer, sinnvoller gegen Barrikaden&Gebäude, richtet im Gegensatz zum Schwert mehr gegen Kavallerie aus;
Schwert geg. Einheiten; Beides mit Schildwall möglich
Updates:
Verbesserte Klingen
Verbesserte Rüstung
Auftreten: 8 Mann in zwei Reihen von je 4 Leuten; recht großes Schwert bzw. Kriegshammer; Mannshohes Turmschild gegen Fernkämpfer, Schwere Rüstung.

http://www.imagebanana.com/img/djrwedj/Ritter.jpg
http://www.imagebanana.com/img/45q7l5d7/Ritter.jpg
http://www.imagebanana.com/img/n9hf08ti/Ritter2.jpg
http://www.imagebanana.com/img/x0ofgvkn/Schlachtross1.jpg
Ritter - schwere Kavallerie
Erfordert Rüstungsupdate in der Schmiede

Eine Reiterei für das offene Gefecht, geschaffen für die Feldschlacht sind sie weniger flexibel
und sollten auch möglichst nur im Felde Verwendung finden.
Fähigkeiten:
*Rittertum(passiv), Moral anderer Truppen in der Nähe wird angehoben/Furchtresistenz Stufe 1/geringer Rüstungsbonus
(Dadurch sollen die Ritter gern zwischen andere Truppen genommen werden.)
*Formationswechsel:
- Schlachtformation (alle nebeneinander) +50%Verteidigungswerte; -50%Gsw.
- Ausritt(oder so..) (durcheinander, in die länge gezogen, max 2 halb nebeneinander) -Verteidigungswerte; +Gsw.
*Stufe2 - Ausfallmanöver(aus der Schlachtformation) - Kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und verstärktes Überreiten,
Angriff in Keilformation gegen angeklicktes Ziel.
Updates:
Verstärkter Pferdeharnisch + Rüst.
Hoffnungsträger (Banner) - Beim Ausritt vorne, bei der Schlachtformation in der Mitte..
(ca. 6 Reiter mit Schild und Klinge auf weißem Pferd in silberner Rüstung..,)


http://s11.directupload.net/images/100217/keilvf94.jpg
Bogenschützen..
Fähigkeiten:
Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) >Von ihrer Position aus schießen, aber keinem Feind hinterherrennen..
Stufe4 - Pfeilhagel (mit max. Reichweite, .. ca. Gehöftradius *glaub*, eher mehr)
Updates:
Bannerträger/Hauptmann
Feuerpfeile (gegen Gebäude, Konstruktionen und Bestien, einfache gegen Einheiten.)
Schwere Rüstung


http://www.imagebanana.com/img/mmwtvx7e/Elitekmpfer.jpg
Zweihandschwertkämpfer - offensive Infanterie, mittelmäßige Konterkavallerie
Die Zweinhandschwertkämpfer zeichnen sich durch langsame, massive Angriffe mit enormem (Flächen-)Schaden aus.
Das lässt sie unter den feindlichen Truppen fürchterlich wüten und selbst Kavallerie können sie damit niederstrecken.
(Stoßangriff,.. getroffene Einheiten sollten z.T. niedergeworfen werden, bis der Krieger jedoch ein zweites mal schwingt muss er auch was einstecken.)
Ihre Schwäche ist die Verteidigung, und so müssen sie vor allem vor Fernkämpfern geschützt werden. Meist fallen sie recht schnell wieder und opfern ihr Leben für einen Vorstoß..
Fähigkeiten:
Rast - Zustand erhöhter Regenerationsgeschwindig keit, Einheiten heilen sich. Wird durch Bewegung oder Angriff auf sie/von ihnen unterbrochen.
(Vlt. findet ihr ja irgendwo eine Animation, bei der 5-6 Leute am Lagerfeuer sitzen ^_^)
Sobald einer der beiden Schläge genutzt wurde, müssen sich beide aufladen.. entweder/oder
*Stufe2 - Wuchthieb: Kein Flächenschaden, +ca. 35% Schaden gegen ein einzelnes Ziel
*Stufe2 - Rundumschlag: Hoher Flächenschaden&Reichweite, wirft Feinde um (Stoß)
Updates:
Bannerträger
Reißerklinge ->Auswirkungen auf den Flächenschaden.
Effizient um auf dem Schlachtfeld Formationen zu brechen und Schneisen zu ziehen, sehr anfällig gegen Hinterhalte.
5 Krieger in flacher Keilformation, ein Bannerträger in dieser.
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BeitragThema: Re: Vorschläge Menschen   Fr 21 Mai 2010, 19:16

Die erste Idee der Flugeinheit..


In der Festung soll den Menschen als Ausbaugebäude ein "Falknerturm" gewährt werden,
der ihnen nach Errichtung die Zucht und Ausbildung der Greifvögel erlaubt.
Vlt. für 100, eine mögliche erste Defensive.. der Turm muss nicht neu errichtet werden,
es reicht wenn ein bereits bestehender ein wenig verändert wird, sodass er eben nach einem Vogelturm aussieht..

Die dadurch erhaltenen Tiere verbrauchen kaum Kommandopunkte, sollten aber in ihrer Anzahl beschränkt werden,
je nach Aufgabe braucht man jedoch auch nicht zu viele davon.
Zudem wäre eine längere Ausbildungszeit sinnvoll, damit ihr Tod auch beständiger bleibt, und sie nicht durch geringen Preis einfach Respawnt werden.
Darüber hinaus sollte, da das Gebäude ja quasi nur eine Stufe hat, bei der zweiten elitären Flugeinheit nach "Errichtung des Gebäudes" (Also Fertigstellung des Updates in der Festung) eine Zeit runterlaufen, bevor man sie produzieren kann, sodass man sich am Anfang auf die Jagdfalken beschränken muss. Auch sollte diese Zeitschranke erneut runterlaufen, wenn die Einheit eben getötet wurde.


Jagdfalke - Kosten ca. 180, vielleicht auch nur 90 - Beschränkt auf zwei.

Diese Greifvögel sind vielseitig einsetzbar, können das Menschenvolk z.B. vor Angreifern warnen,
sind hierbei jedoch im Gegensatz zur leichten Reiterei rein defensiv, und können auch vor Schiffen warnen,
oder als Kampfgefährten kreisen bzw. diverse andere Aufgaben erledigen.

Wie auch für die Gasteinheit der Orks vorgeschlagen haben diese Falken nur drei Stufen zu bewältigen.

    Jagdfalke
  • Stufe 1 Augen des Himmelsjägers (passiv) - Deckt getarnte Einheiten auf.
  • Stufe 1 Aufgabenwechsel: Jagen <=> Warnen (Gleicht einem Formationswechsel)
    • Jagen: Falke verhält sich offensiv und greif Gegner an, sobald er sie erblickt.
    • Warnen: Falke hält seine Position. (Defensivstance) - Sobald er einen Gegner erblickt gibt er einen Warnschrei und zieht sich zum Falkenturm (Festung) zurück. An der Position, an der er den (auch für den Gegner hörbaren) Schrei von sich gelassen hat wird die Sicht 15 Sekunden lang aufrecht erhalten. (Der Falke kann aber bei geschicktem Gegner/Glück auf seinem automatischem Rückflug zur Festung noch abgefangen werden..)
  • Stufe 2 Waldflucht (passiv) Der Falke hat gelernt sich über Wäldern verdeckt zu halten, ist also über Waldgebieten nun selbst getarnt.
  • Stufe 2 Tarnung bewahren, Picken Ein Angriff gegen eine einzelne Einheit, über der er kurz verharren sollte, woraufhin diese für vielleicht 20 Sekunden von Furcht befallen und unfähig ist getarnte Einheiten aufzudecken. Vielleicht könnte das Opfer hier für diesen Zeitraum auch einen Großteil seiner Sichtweite einbüßen, 50-75% oder so.. - Lange Ladezeit.
  • Stufe 3 Sturzflug Ein weiterer Angriff gegen eine Kavalleriegruppe/einen reitenden Helden/Kriegergruppe oder ein Schiff.
    Für die Zeit des Angriffs und auch einige Zeit darüber hinaus erhält der Falke 50% weniger Schaden. Lädt ebenfalls lange auf;
    Ergebnis ist, dass er die getroffenen (Flächenangriff) Reiter/Krieger/Helden vom Pferde fallen/zu Boden geworfen werden.
    Soll nicht bei Einheiten mit hoher Stoßresistenz geschehen.
    Gegen Segel(!)schiffe angewandt werden die Segel zerrissen wodurch das betroffene Schiff für ca. 25 Sekunden 25% der eigenen Geschwindigkeit einbüßt.


Himmelskönig Kosten ggf. 400, einmalig; Mehr Leben und Schaden, und 3 Stufen. Levelt langsamer.
Hin und wieder wird ein Falke geboren, der mächtiger als seine Artgenossen über den Himmel regiert und diesen auch den wilden Adlern streitig macht. (Vielleicht nimmt man auch einfach einen gezähmten Adler..) Er ist größer und stärker als jeder andere Greifvogel. (aber nicht ganz so schnell wie die Jagdfalken; Wenn er sie jedoch mal erwischt, sind sie weg..) > Das sollte aber weiterhin Greifvogel und nicht die große Elfen-Bestie sein..
Im Gegensatz zum Jagdfalken, der vor allem Supportaufgaben zum Tarnen und Warnen hatte, ist der Himmelskönig auf den Kampf ausgelegt.

    Himmelskönig
  • Stufe 1 König der Lüfte (passiv) - Deckt getarnte Einheiten auf und erweckt bei feindlichen Vögeln Furcht. (Rüst. -20%)
  • Stufe 1 Aufgabenwechsel: Jagd - Unterstützung(Gleicht einem Formationswechsel)
    • Jagd: Fliegt selbstständig und frei durch die Lüfte, greift Feinde an. Offensiver Stance
    • Unterstützung: Nachdem dies Gewählt wurde, wählt man eine eigene Einheit an, die unterstützt werden soll. Der Greifvogel folgt dieser, und wenn sie über weitere Distanzen flieht tut er es auch, anstatt weiter anzugreifen.
  • Stufe 2 Königsschrei - Verbreitet Furcht unter feindlichen Soldaten, was die Menschen sonst ja nicht haben.
  • Stufe 2 Eiserner Griff - Angriff; Hebt eine Figur ein Stück in die Lüfte um sie dann fallen zu lassen. Sollte schon den Standard-Soldaten töten, dem schweren Soldaten schaden und den Minotauren nicht anheben..
  • Stufe 3 Todessturz - Ein Sturzflug wie kein zweiter: Der Adler erhält für die Zeit des Angriffes 50% weniger Schaden; Das ausgewählte Battalion verharrt im Schock (Bewegungsunfähigkeit), während die übrigen drumherum die Flucht ergreifen. Das Battalion selbst wird auseinandergerissen, samt Flächenschaden zu Boden geworfen, mehrere getötet und ein bis zwei wie beim eisernen Griff noch ein Stück davongetragen. Eine Kombination von Königsschrei, eisernem Griff und dem Sturzflug der Greiffalken.
    Gewöhnliche Gruppierungen erleiden schweren Kollateralschaden, bei den elitären werden zumindest die ein bis zwei vom eisernen Griff gefangenen getötet, die übrigen leben mit Furcht und vlt. 70% ihrer HP weiter.
    Wurde als Opfer ein Segel(!)schiff erwählt, sind die Segel nun zerrissen und das Schiff büßt für die nächsten 30 Sekunden 50% seiner Geschwindigkeit ein.


Regeneration würde ich beiden Einheiten, da Schaden ja durch Pfeile und Wurfwaffen entsteht, nur im Falknerturm, also in der Nähe der Festung, ermöglichen.
So kann der König mit zwei Jägern, sofern alle die dritte und hier letzte Stufe erreicht haben, ein Schiff bewegungsunfähig machen.

Hier gab's noch nicht allzu viel bezüglich der Schifffahrt, was bei den Barbaren nachgeholt wird..


/Edit: Augenpicken der Jagdfalken um Sichtweite-Verringerung erweitert.


Zuletzt von Sira John am Sa 22 Mai 2010, 13:34 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Vorschläge Menschen   Sa 22 Mai 2010, 13:18

Und weiter geht's mit den berittenen Bogenschützen:

In dieser Idee sollen sie, ähnlich der Leibgarde, königliche Eliteeinheiten sein.
Betiteln würde ich sie daher als Jäger des Königs.
Sinnvolle Aufgaben scheinen mir hier Support und Hinterhalt/Hit&Run-Überfälle,
sie sollten jedoch der leichten Reiterei, den Rittern und der Leibgarde keine Aufgaben streitig machen.
Von der Geschwindigkeit her sind sie zwischen den beiden anderen Kavallerieeinheiten anzusiedeln.

    Jäger des Königs 5 Schützen, mittelmäßige Hartlederrüstung, Eisenhelm, Mantel in Rot mit Königsmuster in Braun, Kurzbogen,
    insgesamt ist das Konzeptbild mit der Krone auch wieder schön 78

  • Ritter des Waldes (passiv) - Obgleich eine Kavallerieeinheit, sind sie in den Wäldern getarnt.
    Weiterhin können sie sich in Ruhephasen im Wald regenerieren, was ihnen weitere Bewegungsfreiheit garantiert.
    (Das ist auch für die Jagdfalken wichtig, da ihr Picken zur Bewahrung getarnter Einheiten nutzlos ist,
    wenn die Menschen sonst keine getarnten Einheiten haben. So sind Jäger und Jagdfalken auch in Kombination sinnvoll,
    wenn die Falken dem Minotaur kurz in den Augen rumpicken um die Ritter zu verbergen.)

  • Blutiger Überfall (Stufe 2) - Hier stürmen die Ritter des Waldes ihren Feind, erhalten dabei ein verstärktes Überreiten und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit; Wenn möglich sollten sie während des Überreitens und allgemein im Ritt in der Lage sein zu schießen,
    möglichst auch ohne diese Fähigkeit. Wenn kein Ausweg mehr möglich ist, oder man ein leichtes Opfer gefunden hat,
    das man restlos auszumerzen in der Lage ist, findet dieser Angriff mehr Standardmäßig als besonders Verwendung.

  • Feuersturm - Benötigt das Feuerpfeil-Update und Stufe 4 - Ähnlich dem Pfeilhagel der Bogenschützen wird hier ein Gebiet unter Beschuss genommen, der Beschuss dauert jedoch länger an (Es sei denn, er wird durch Abziehen der Jäger abgebrochen), besteht ausschließlich aus Feuerpfeilen, die auch Gebäuden und Konstruktionen schaden, und diese Bombardierung wird mit einer Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit auf ca. 333% erreicht. (Oder jeder schießt zwei Pfeile zugleich, oder beides..) Hier sollte ihnen zudem eine erhöhte Reichweite gewährt werden, und weiterhin sollte ersichtlich sein, woher der Beschuss ungefähr kommt. Ein Bewegen der Reiter bricht den längeren Beschuss ab und setzt die Angriffsgeschwindigkeit und ggf. Doppelpfeil o.ä. ab. Gegen mittelgroße Gebäude&Umland sollte der Beschuss nur sinnvoll sein, wenn er auch andauern kann..

  • Banner des Königs (Update/Stufe 2) - Das königliche Banner betont die Wichtigkeit dieses Schlachtfeldes und gewährt den Soldaten eine defensive Führerschaft. (+20% Rüstung), wird durch Furcht neutralisiert und neutralisiert diese gleichermaßen. -> Support, auch auf dem Feld sinnvoll.

  • Feuerpfeile (Update) - Wie die Bogenschützen können die Jäger erst jetzt Gebäude und Konstruktionen angreifen, weiterhin werden die Feuerpfeile gegen Bestien genutzt, gegen Einheiten weiterhin einfache Pfeile. Benötigt für "Feuersturm"


Insgesamt sollten die "Ritter des Waldes", wenn man auf Kavallerie geht, noch vor den Schlachtfeld-Rittern Verwendung finden,
also günstiger sein. Weiterhin haben sie nach meynem Konzept keine "Schwere Rüstung"-Bedingung, wie es bei den Rittern der Fall ist.

Zuletzt sollte man diese Einheit wohl, wie die Leibgarde, stark beschränken, um den Feuersturm besonders zu halten, (auf 2 z.B.)
und ggf. einen kombinierten nicht zu mächtig zu machen. Beide Feuerstürme könnten eine feindliche Festung vielleicht zu ca. 50% schädigen.
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