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 Vorschläge Barbaren

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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mi 08 Jul 2009, 07:15

Was mir am Blutschrei gefallen hat war, dass die meisten Feinde kehrt machen (falls er stark verwundet ist sinnvoll..) und seine Barbarenfreunde dann nochmal einen Bonus auf Schaden und gesenkte feindliche Verteidigungswerte bekommen und dabei alles nochmal niederstrecken..
allem voran aber, dass er eigene Sklaven zum Teufel jagt 11

Nuja, wenn nicht, dann eben nicht..
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Bombadil, Tom
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mi 08 Jul 2009, 20:06

So, mal eben mein Feedback (Gute Güte, hast du viele Ideen^^)

Zu den Schiffen: Das Sturmschiff der Barbaren gefällt mir von allen am besten! Es sollte aber mit Barbaren besetzt werden, da die Orks bei diesen nur eine Gastrolle übernehmen werden und auch als eigenes Volk in einer späteren Version kommen werden! Die anderen beiden finde ich alles in allenm in Ordnung, da ich Schiffe mit Nahkampfschaden durch Holzspieße und Fakeln auf kurze Distanz nicht so berauschend finde! Aber die Sache mit der Fischerei finde ich interessant (erinnert mich irgendwie an einen Vorposte auf See^^)! Die Sache mit der Piraterie, gut die hat was, und auch wenn ich mir wiederspreche, die geht nach meiner Meinung wirklich nur bei Schiffen mit kurzer Reichweite... man wird sehn, was draus wird... Nur für deine Idee mit der seperaten Mannschaft kann ich mich nicht begeistern, auch wenn sie eigentlich ganz originell ist...

Zum Heldenn: Ich würde ihn im Großen und ganze so Akzeptiere. Man sollte an der lv10er Fähigkeit noch etwas feilen (unter Dominanz stelle ich mir irgendwie keien Nebel vor in dem Hilfe gerufen wird, sondern das Rohn alles mit dick geboosteten Werten niedermacht^^) und den Blutschrei rausnehmen, dann ist er Ok!
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mi 08 Jul 2009, 20:18

Erst die Antwort, dann, was ich eigentlich schreiben wollte >.>
Ich finde die Dominanz wird durch die Fähigkeit auf dem Schlachtfeld erst hervorgerufen,
indem die mächtigen und bei Seekrieg nicht erhältlichen Schlächter im Nebel stürmen dürfen..
Für den Blutschrei bin ich weiterhin, allem voran des Flüchtens von Feind und Sklaven wegen, aber wenn nicht...
Dass das Gastvolk der Orks auch per Schiff kommt finde ich, vor allem weil sie sich ja nicht auf dem selben Kontinent befinden, eigentlich sehr passend..
zudem erlaubt es auch einen Ruf-Spell individueller zu gestalten, indem man ihn auch zu Wasser einsetzen kann um eben das Unterstützungsschiff zu rufen..




Nun zum nächsten Vorschlag:

Ein neues Fernkämpfer-Konzept, die Sklavenidee und ein neues Schwarmschiff berücksichtigend.
(Vorgestellt werden also: im Wurfstand erhältliche Einheiten, neuer reiner Fischkutter, Piratenschiff)

Folgender Grundgedanke:
Jagdsklaven und Speerkämpfer werden zugleich die Speerwerfende leichte Kampfeinheit,
die Messerwerfer gehen weiterhin assassinenartig vor und sind die Piraten/Korsaren der Barbaren,
und die durch Landkrieg erhältlichen Axtwerfer die Barbarenelite des Fernkampfes fürs Schlachtfeld..
Zudem haben die Einheiten Updates, für die ein Wurfstand benötigt wird, was den Sinn des Gebäudes unterstreichen sollte.
(=> Jagdsklaven sind zu Anfang keine Speerwerfer, können aber durch den Wurfstand für den Fernkampf geschult werden.)

Die Speerschleuderer und Messerwerfer haben weiterhin keine Möglichkeit feindlichen Gebäuden Schaden zuzufügen,
sind also nur gegen Einheiten zu verwenden.


Jagdsklaven/Speerwerfer - 10 Personen, 10CP Kosten: 150 (Wurfstand Stufe 1)
Sinnvoll gegen Kavallerie; eher defensiv, da sie nichts gegen Gebäude ausrichten können.
Werte: Wenig Rüstung&Leben, mittelmäßig Schaden, höchste Reichweite unter den Fernkämpfern, Laufgeschwindigkeit eher langsamer/gebückt.
    Fähigkeiten
  • Beschreibung (passiv) Die Jagdsklaven werden für die Nahrungserzeugung in Jagdhütten und in der Fischerei herangezogen.
    Unter der Bezeichnung 'Fischer' lässt sich die selbe Einheit in der Docktaverne als kleine Mannschaft anheuern. (=kann kleine Schiffe reparieren)
    Mit ihren einfachen Speeren können sie zudem in Nah- sowie Fernkampf als leichte Infanterie gegen Kavallerie vorgehen.

  • Zum Speerwerfer ausbilden Update, wird nach Kauf ersetzt durch Waffenwechsel(Speerwurf/Speerkampf)
    Im Wurfstand rekrutierte Jagdsklaven haben die Möglichkeit des Waffenwechsels schon,
    andere müssen es für 120 erwerben. Voraussetzung für den Erwerb ist ein stehender Wurfstand Stufe 2.
  • Pirsch (Formation) Als Jäger können sie sich in und in der Nähe von Wäldern getarnt fortbewegen, büßen dabei aber 50% ihrer Geschwindigkeit ein.
  • Wurflanzen&Giftspeere (Update->passiv) Falls sie im Wurfstand rekrutiert wurden ist das Update bereits dabei, ansonsten muss es für 80 erworben werden.
    +20%Reichweite für die Wurfspeere (Damit sollten sie aber noch nicht an die Bogenschützen der Menschen herankommen); geringer Giftschaden im Nahkampf.
  • Fischer/Kleines Boot reparieren



Piraten/Korsaren/Messerwerfer für ca. 200 erhältlich (Wurfstand Stufe 2)
[Die Piraten sind mit zahlreichen Schiffen auf den Gewässern unterwegs, um Fischkutter zu versenken,
Handelsschiffe zu plündern und über Siedlungen herzufallen um das für die Barbaren wertvolle Sklavengut heranzuschaffen.
Zudem nutzen sie bei guter Organisation auch im Krieg, können also in der Masse feindliche Kriegsschiffe ausschalten, oder Hafenanlagen übernehmen.]
Sie haben kaum Schaden, dafür jedoch schnelle Angriffe. Das soll bewirken, dass sie leicht gerüstete schnell in den Tod reißen,
bei Gegnern mit höheren Verteidigungswerten jedoch wenig bewirken. Sie haben eine recht hohe Laufgeschwindigkeit, eher wenig Rüstung&Leben.
Niedere Aufgaben wie die Schiffsreparatur oder Niederbrennen von Siedlungen überlassen sie ihren Sklaven.
Gut für: Hinterhalt, offensives Vorrücken; gegen leichte Infanterie und im Nahkampf gegen Schützen sinnvoll.
Sie sind, ähnlich den Zweihändern der Menschen, für eine reine Offensive zu gebrauchen und 'opfern' sich auf dem Schlachtfeld für den Vorstoß.
    Fähigkeiten
  • Seeräuber (passiv) Die Piraten werden neben einer Gruppe Sklaven für die Ruder als kämpfende und manövrierende Mannschaft auf Piratenschiffen benötigt. Im Kampf erbeuten sie zu Wasser wie zu Lande Rohstoffe.
  • Waffenwechsel -> Messerwurf/Messerkampf
  • Zwillingsklingen&Präzisionsmesser: Ein zweiter Säbel für den Nahkampf, +25% Angriffsgeschwindigkeit im Fernkampf
  • Schleichlauf +25% Laufgeschwindigkeit, -75%Fernkampfrüstung, -50%Rüstung, sind dabei einigermaßen getarnt
    (Falls ihnen jemand zu Nahe kommt, was knapp halber Gehöftradius sein sollte, verfliegt die Tarnung wieder..)
    Je mehr Piratenbattalione beieinander versuchen getarnt rumzulaufen, desto leichter werden sie entdeckt -> Enttarn-Radius erhöht sich geringfügig..
  • Meuchelmord (Angriff) -> Drei schnell ausgeführte Nah-Angriffe, die ca.66% feindlicher Rüstung ignorieren.
    Soll in Verbindung mit dem Schleichlauf verwendet werden um irgendwo ein feindliches Battalion zu meucheln, oder in der Offensive mehr zu erreichen



Axtwerfer für 250 (Wurfstand Stufe 3)
Nach Sklaven und anerkannten Piraten sind die Axtwerfer die eigentlich einzigen richtigen Barbaren im Wurfstand,
und haben als solche mehr Rüstung und im Vergleich zu den anderen beiden viel Leben, sind dafür etwas langsamer.
Sie haben zwar die geringste Reichweite und nur mittelmäßige Angriffsgeschwindigkeit, dafür jedoch den höchsten Schaden der Fernkämpfer.
Gut gegen: Infanterie, Konstruktionen - Mittelmäßig sinnvoll im Nahkampf (was aufgrund ihrer geringen Reichweite recht notwendig ist)
Werden durch Fernkämpfer und Kavallerie gekontert.
Es sind Einheiten für das Schlachtfeld und zur Ergänzung&Unterstützung der Krieger überaus sinnvoll.

    Fähigkeiten
  • Sturmwand - Das Battalion der Axtwerfer lässt sich mit einem Axtstreiterbattalion in Schildwallformation verbinden;
    Wird die Formation aufgehoben spalten sich die Battalione wieder. Während dieses Zustandes wird mit Anklicken eines Axtwerfers wieder das Battalion gewählt, dessen einzige Option die Aufhebung ist.. -> Gsw.-20%(Wie die der Axtstreiter), Rüstung in Nah- und Fernkampf für die Axtwerfer um 20% erhöht.
    Dazu kommt noch, dass die Battalione ja einander ergänzen, die Nahkämpfer also den Schaden auf sich nehmen während die Fernkämpfer zusätzlich Schaden verursachen..
  • Kraftwurf -> Eine Attacke mit 150% des eigentlichen Schadens (sehr selten anzuwenden)
  • Hauptmann/Bannerträger -> Ermöglicht Sturmwand, Gefallene werden ersetzt
  • Reißeraxt (Klingenup): +25% Schaden
  • Nietenrüstung (Defup): Rüstungsupdate gegen Nahkampfangriffe, gegen Fernkampf nur um 10% erhöht.



Nochmal eine Wurfstand-Übersicht:
  • Stufe1:
    Besser ausgebildete Jagdsklaven mit Fernkampfattacke.
  • Stufe2:
    Einheit: Korsaren
    Jagdsklaven können Waffenwechsel erforschen (Kosten 120)
  • Stufe3:
    Einheit: Axtwerfer
    Jagdsklaven können Wurflanzen&Giftspeere erforschen (Kosten 50-80)
    Korsaren können Zwillingsmesser&Präzisionsklingen erforschen

-> Die Jagdsklaven aus dem Wurfstand sind von Anfang an mit Waffenwechsel und 'Wurflanzen&Giftspeeren' gewappnet.
-> Die Updates Wurflanze&Giftspeere sowie Zwillingsmesser&Präzisionsklingen werden durch den Wurfstand Stufe3 automatisch ermöglicht,
für Aerodynamik und solche Kleinigkeiten kann der Wurfstand verantwortlich bleiben.
-> Die Updates des Axtwerfers, auch die Reißeraxt, sind ein Klingenupdate und werden durch die Schmiede ermöglicht,
Äxte werden dort sowieso gefertigt, sind im Gegensatz zu den anderen Updates insgesamt aufwendiger und allzu viel fliegen müssen sie ja auch nicht.
Zudem bleibt dann die Schmiede für Barbareneinheiten, zu denen ich Korsaren und Sklaven nicht direkt zählen würde.




Nun noch Fischkutter und Piratenschwarmschiff..:


Die Piraten sind mit zahlreichen Schiffen auf den Gewässern unterwegs, um Fischkutter zu versenken,
Handelsschiffe zu plündern und über Siedlungen herzufallen um das für die Barbaren wertvolle Sklavengut heranzuschaffen.
Zudem nutzen sie bei guter Organisation auch im Krieg, können also in der Masse feindliche Kriegsschiffe ausschalten, oder Hafenanlagen übernehmen.

Das Korsarenschiff ist etwas größer als der Fischkutter, aber kleiner als alle anderen Kampfschiffe.
Für einen Preis von 600 (Seekrieg 300) ist es das billigste kampffähige Schiff, zugleich aber das schnellste. (5 entsprechen vom Preis einem Schlachtschiff)
Der Angriff ist im Gegensatz zum Schlachtschiff (Äxte) ein reiner Fackelwurf mit geringerer Reichweite.
Zusätzlich hat das Schiff einen Nahkampfschaden, sobald es nah genug ist, das Seeräuber sich aufs andere hinüberschwingen können..
(=> recht nah kommen um Fackelwurfschaden zu machen, noch näher dran erhöht den Schaden um nochmal ca. 50%..)
  • Piraterie (passiv) - Damit diese passive Fähigkeit aktiv ist muss der zweite Slot mit Korsaren besetzt sein (was er am Anfang ist).
    Piratenflaggen -> Flucht bei feindlichen zivilen Schiffen (Piratenschiff ist dennoch schneller..)
    Erbeutet Ressourcen während es feindliche Schiffe angreift. Angriff per Fackelwurf und Nahkampfschaden. (Falls Korsaren ausquartiert nicht mehr..)
  • Flotte/Schwarmschiff/Unterstützung (passiv)
    Geringer Rüstungsbonus, wenn sich mehrere Korsarenschiffe nebeneinander aufhalten. +10% pro Schiff bis max. 50% Rüstungsbonus (bei 5 oder mehr Schiffen)
    In der Nähe von Schlachtschiffen haben sie sofort den vollen Rüstungsbonus von 50%, das Schlachtschiff selbst erhält einen Rüstungsbonus
    von 5% pro Korsarenschiff, bis max. 25% bei 5 oder mehr Korsarenschiffen.
    So schützen sich die Schiffe untereinander und eskortieren falls es dazu kommt das teure Schlachtschiff.
  • Schlachtennebel -> Gräulicher Nebel in dem das Schiff unsichtbar wird und sich unbemerkt nähern oder fliehen kann.
    Piraten an Land in der Reichweite des Nebels sind auch unsichtbar.
  • Slot für Korsaren, kann andere Einheiten transportieren, verzichtet dann aber auf Schaden und die passive Fähigkeit der Piraterie.
  • Mannschaftsslot;Da mittleres Schiff mit Fischern oder Rudersklaven besetzbar.
    Fischer -> Gsw = Schlachtschiff.. eher langsam aber zum Eskortieren geeignet.
    Rudersklaven -> Gsw>Als das Schlachtschiff je bekommen könnte.. perfekt für reine Korsarenschiffverbände und Überfälle

Auf Stufe 5 sollte das Schiff einen veränderten Skin und stärker erhöhte Rüstung bekommen.. vielleicht wird's dann schwarz statt dunkelbraun.


Fischkutter (Ressourcenschiff, Unterstützung, Schwarmeinheit..)
Kosten ca. 400.. (Seekrieg=>200)
Der Barbarenfischkutter ist schwächer gebaut als der des Menschenvolkes,
hat nur Hasenfuß-Sklaven an Bord und kann nicht mit wirtschaftlichen Updates glänzen.


  • Wachsamkeit (passiv) - Im Stillstand erhöht sich die Sichtweite der Fischkutter auf 150%;
  • Ausharren <-> Flucht (Formation) Sobald ein feindliches kampffähiges Schiff ihre Sichtweite kreuzt, machen sie sich bei 'Flucht' sofort auf.
    Bei 'Ausharren' verschwinden sie erst, wenn das feindliche Schiff sie ebenfalls entdeckt hat/in Reichweite ist/bei der Hälfte oder so >.>
  • Wurfnetz (automatisch angewandte Attacke, muss eine halbe Minute oder so aufladen..)
    => Gezielt gegen das Ruder geworfen verhindert das Wurfnetz eine Sekunde lang Manövrierfähigkeit/Fortbewegung allgemein.. dient einer besseren Flucht..
  • Fischerei (passiv) -> Kann Ressourcen durchs Fischen beziehen (Das mit den Bojen oder dann anders als Fähigkeit >.>)
  • Mannschaft ausladen (<Kleine Mannschaft..)




Nun noch kleine Änderungen zu Dock und Docktaverne:
    Taverne
  • Fischer anheuern (Kleine Mannschaft)
  • Rudersklaven erwerben (große Mannschaft) -> Soll recht schnell produziert sein.
  • Korsaren anwerben
  • Orktrupp anheuern (Jene aus der Gasthütte, selbe Viecher, selber Preis, anderer Name auf dem Produktionsbutton ^_^)
    -> Die Docktaverne zählt hier auch als Gasthütte, es braucht hier also keine Gasthütten-Bedingung.

  • Piratenhafen (200) => Verteidigungsanlagen des Hafens werden gestärkt, etwas mehr Rüstung für die Gebäude und vor allem mehr Schützen.
    Optisch geht ein wenig Rauch um die Anlage, ein paar Feuerstellen/Fackeln und an ein oder anderer Stelle stehen nun ein paar Axtwerfer. (Spähturm und so..)
    Erst mit dem Update Piratenhafen werden Korsaren, Korsarenschiffe und das Piratenflaggenupdate für Schlachtschiffe freigeschaltet.
  • Sklavenhandel (200) - (Benötigt 'Piratenhafen') => Die Ausbildungszeit von Sklaven verkürzt sich global um 20%.
    (Mit mehreren Dock's/Handelsposten lässt sich das mehrmals erwerben und ist aktiv, solange der Handelsposten/Das Dock gehalten wird,
    Verringerung bis max. 60%, also drei mal möglich)




Noch eine Übersicht zum Schlachtschiff und allen erdenklichen Boni durch zusätzlich einquartierte Einheiten:
Kleine Mannschaft - 5% Geschwindigkeitsbonus
Große Mannschaft - 15% Geschwindigkeitsbonus
Aufseher - Hier habe ich 20 angegeben, würde nun aber nicht über 15% gehen..
Rohn (Held) - 30% Schaden, offensive Führerschaft für andere Kriegsschiffe> 20% auf Schaden
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mi 08 Jul 2009, 21:29

ähm ich finde es beachtlich was du hier für geile vorschläge machst aber einige sachen must du animieren und das können nurnoch 3-4 Leute.

Das sind, sorry wenn ich es so brutal sage, noch anfänger.
Die hälfte von den zeug was du hier vorschlägst ist sowas von abartig zu coden, teils nicht möglich.
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mi 08 Jul 2009, 21:40

mmh.. ich habe leider keine Ahnung, was wie gecodet wird und kann meist nur erahnen, was nun aufwendiger oder weniger aufwendig wird..

Dass vieles in der Seefahrt, wie das mit der Mannschaft oder Kapern, eher fallen gelassen wird kann ich mir denken,
sowas wie Werteänderungen per Update oder Fähigkeit scheinen hingegen Norm zu sein..
Ansonsten dacht' ich bisher immer, dass es eine Art Programmiersprache und was leicht zu beschreiben auch leicht umzusetzen ist >.>

Zudem gibt es ja scheinbar unzählige Ausweichmöglichkeiten..
Wenn da nun zum Beispiel steht "Bekommen eine zweite Waffe und mehr Angriffsgeschwindigkeit",
so kann man da auch minimalistisch herangehen und die andere Kampfanimation und Zweitwaffe einfach weglassen,
und das Update als neuen Kampfstil verkaufen.. irre ich mich irgendwo gewaltig? oO
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mi 08 Jul 2009, 22:31

DAs Problem ist nicht das coding an sich, es gibt keine andere zweihand animation als die der kosaren.
und du kannst da nicht einfach nen neus modell raufklatschen, geht nicht
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mi 08 Jul 2009, 22:39

Aber man kann doch ne neue zweihand animation erstellen oder nicht?
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mi 08 Jul 2009, 22:44

ja, doch wie ich sagte für SuM gibt es nurnoch 3-4 Animations-Artisten.
Und selbst die vrauchen für eine kleine bewegeung ca. 180 Stunden.
Ne Dire, das ist eindeutig zu high
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mi 08 Jul 2009, 22:45

Animationen erstellen soll ja wohl vermieden werden.. (zu aufwendig),
bei der Zweihandanimation dachte ich jetzt aber eigentlich an Legolas >.>.. und naja, die Messerwerfer sind für mich sowieso Korsaren 11
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mi 08 Jul 2009, 22:48

Sira John schrieb:
Animationen erstellen soll ja wohl vermieden werden.. (zu aufwendig),
bei der Zweihandanimation dachte ich jetzt aber eigentlich an Legolas >.>.. und naja, die Messerwerfer sind für mich sowieso Korsaren 11

dann muss man aber die gleiche skl wie legolas haben .....
das bedeutiet außer vom skin her müste das model legolas skl besitzen und wäre fast identisch
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Do 09 Jul 2009, 12:42

mmh.. um das mit den möglichen Animationskombinationen zu wissen,
muss man sich wohl mit den skl's auskennen..
nuja, wenn etwas nicht reinpasst, kann man die entsprechenden Fähigkeiten ja eben ersetzen..
wichtiger ist mir die Auswirkung, dass einige Einheiten eben besonders schnell sind und noch schneller werden,
oder andere die größte Reichweite haben und diese dann weiter erhöht wird.
Letztendlich soll es die Einheit besonders machen und herauskristallisieren,
nicht, dass die schnelle Einheit weiter werfen darf, und die weit werfende dann schneller, und es nach Update im Grunde die selbe wird..
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Do 09 Jul 2009, 13:07

Sira John schrieb:
mmh.. um das mit den möglichen Animationskombinationen zu wissen,
muss man sich wohl mit den skl's auskennen..
nuja, wenn etwas nicht reinpasst, kann man die entsprechenden Fähigkeiten ja eben ersetzen..
wichtiger ist mir die Auswirkung, dass einige Einheiten eben besonders schnell sind und noch schneller werden,
oder andere die größte Reichweite haben und diese dann weiter erhöht wird.
Letztendlich soll es die Einheit besonders machen und herauskristallisieren,
nicht, dass die schnelle Einheit weiter werfen darf, und die weit werfende dann schneller, und es nach Update im Grunde die selbe wird..

das was das problem an der sache ist, das mit den SKL´s hat mit modelieren zutuhen und ich kann leider nur coden -.-
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Do 09 Jul 2009, 13:33

Ich bin leider mit eigener Mod beschäftigt bei mir gehts ins Coden.

Jap es ist Skl bedingt, und neue Anis für bereits bestehende Skls sind langwierig und schwer zu machen.

Da geb ich Legolas recht da sind einige Fähigkeit nicht umsetzbar, rein animationstechnisch.
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Do 09 Jul 2009, 13:36

Wie schon erwähnt, Animationen sollen gar keine gemacht werden.
Wenn sich der Modeigene Modellierer damit auskennt, kann er ja passende Skl's zu der Einheit hin zieren,
wenn nicht werden mit den Updates eben nur die Werteänderungen wie erhöhte Angriffsgeschwindigkeit oder mehr Reichweite eingesetzt.
Wichtiger als solche nett anzusehenden Details ist eine Spaß machende, sinnvolle und taktische Spielbarkeit.
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valatmir
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Do 10 Sep 2009, 19:49

es sollte banditenhöhlen geben wenn die barbararen alle einheiten umgebracht haben kann man in der höhle banditen rekrutieren

es sollte -banditen schützen- und -beutelschneider- geben
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Do 10 Sep 2009, 19:54

valatmir schrieb:
es sollte -banditen schützen- und -beutelschneider- geben

Was genau kann ich mir darunter vorstellen? Ich nehme an unter Beutelschneider verstehst du Rohstoffdiebe?
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Sa 16 Jan 2010, 20:21

Beutelschneider... xD klingt eher nach was anderem als nach Rohstoffdieben.^^
Nur Spaß. Also, ich finde die Idee im Allgemeinen gut. Dennoch sind die Barbaren eben mehr Barbaren, als Diebe oder Wegelagerer. Ich denke, es wird so nicht ganz passen.
Doch es wäre durchaus möglich, Banditen als Creeps einzuführen.

Gruß, JoJo
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Fr 21 Mai 2010, 17:08

Wenn ich auch nicht sicher bin, wie ihr die Minotauren zu gestalten plant, wollte ich mich an einem Vorschlag für die Gasteinheit probieren,
der hoffentlich nicht zu nah an den Kampftroll geraten ist..


Minotaur Wanderer - Konterelitäre Bestie, Gebäudezerstörer
Die Minotauren sind gewaltige Wesen von übermenschlicher Größe und Kraft, (> Viel Leben, viel Schaden)
und so ertragen die Bestien viel, bevor sie zu Boden gehen, und teilen Schläge aus, denen keine Rüstung gewachsen ist.
Wanderer sind nun jene, die durch die Lande gezogen sind und sich von ihren Verbündeten als Krieger anwerben lassen.

Sie lassen sich effizient gegen die gut gerüsteten Wellenbrecher der Menschen einsetzen (Ritter, Veteranen, Goldene Armee, ggf. auch Bihänder), bzw. gegen die Schlächter der Barbaren um die Dominanz-Verhältnisse auf dem offenen Schlachtfeld zu kippen und sind durch das auf ihren Lebenspunkten basierende Durchhaltevermögen und ihre hohe Wahrnehmung (Sichtweite) auch defensiv als Wächter sinnvoll.
Da wir hier bei einer anderen Spezies sind, könnte man ihnen vielleicht auch eine Enttarn-Fähigkeit zuschreiben, um sie sofern man gegen Barbaren kämpft sinnvoller erscheinen zu lassen, indem sie Grenzjäger, die Messer-Assassinen und ggf. die schnellen Berserker schneller zu bemerken.

Ihre Lebenspunkte geben ihnen auch gegen große Truppenaufgebote Beständigkeit auf dem Feld, in den Massenschlachten jedoch keinen Sieg aufgrund langsamer und starker Angriffe gegen einzelne Einheiten (Tank-Funktion, wenn mit offensiven Einheiten unterstützt gibt's den Sieg), der hohe Schaden lässt sie auch gegen Bauwerk effizient vorgehen, was eine Minotaurendominanz noch gefährlicher macht, sie schwächeln aber gegen Speere, Helden und Bögen.. die Leibgarde ist, da sie auch weniger auf Rüstung setzt, ebenfalls gut als Konter einzusetzen.

Nun zu den fünf Kreiseln:

  • Stufe 1 - Eisenbrecher (passiv) - Die gewaltigen Angriffe dieser Minotauren schaden vor allem schwer gerüsteten Einheiten,
    wendigere Einheiten hingegen können diesen leichter ausweichen. => Ignoriert Rüstung & Addiert Rüstungswerte zum Schaden, oder so in der Art..
    je schwerer die Rüstung, desto weniger Luft bekommt der Krieger, wenn sie nachher verbogen ist.
    Falls in dieser Hinsicht nichts machbar ist, kann man ihm vielleicht einen Bonusschaden gegen die schwer gerüsteten Einheiten geben..

  • Stufe 2 - Durchhaltevermögen (passiv) - Hohe Regenerationsfähigkeit, regeneriert sich (nun) auch während des Kampfes.

  • Stufe 3 - Wächter (Formation) - Der Minotaur verharrt in seiner Position und deckt getarnte Einheiten auf (falls nicht sowieso schon Standard) Solange diese Formation (Nun gut, sagen wir Zustand/Kampftechnik.. alleine ist nicht viel zu formen) gewählt ist, hat der Minotaurus weiterhin erhöhte Verteidigungswerte (vlt. 20% gegen Nah&Fernkampf), bewegt sich jedoch nicht, oder kaum, fort. Soll heißen, er verhält sich automatisch defensiver, bleibt also eher an der Stelle, die er halten soll, oder kehrt nachdem er einige Schritte getan und Feinde niedergestreckt hat dahin zurück. Man soll nicht in der Lage sein, ihn mit dieser Formation wegzuschicken; vielleicht geht das noch mit einem der defensiveren Stances einher.
    Wie der Titel schon sagt ist dies sinnvoll, um einen entlegeneren Pfad zu halten, getarnte Einheiten aufzudecken, oder auf dem Feld standzuhalten.

    Zurückschalten lässt sich das natürlich aber dennoch, auf Jäger (Formation) - Das ist am besten mit dem offensivsten Stance verbunden und nicht zu ändern, hitzköpfig greift er aus der Barbarenmenge wohl zuerst an; Zwischen den Stances Standard und Defensiv darf man beim Wächter hin- und herschalten..

  • Stufe 4 - Raserei (Fähigkeit) - Über geringen Zeitraum ein Geschwindigkeitsbonus, leicht erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, rot glühende Augen und Flächenangriff mit Umwerfen, jedoch kaum Schaden gegen die Umgeworfenen, weiterhin nur hoher Schaden gegen einzelne Figuren. - Vielleicht könnt ihr ihn hier einzelne Feinde über größere Strecken schleudern lassen, wie wir es von Sauron gewohnt sind. (Weiterhin einzelne, Flächenschaden gehört nicht zu seinen Aufgaben) - Diese Stufe sollte bereits ungewohnt schwer zu erreichen sein, da hier bei einer von Natur aus mächtigen Figur nun starke Fähigkeiten hinzukommen.

  • Stufe 5 - Ewiger Wanderer (passiv) - Nachdem der Minotaur bisher aus jeder von zahlreichen Schlachten hervorgegangen ist, obgleich ein jeder Feldherr ihn fokussieren sollte, erhält der Minotaur zuletzt eine (sichtbar) bessere Ausrüstung, wie z.B. den von Raschi gemalten Helm 11, und zahlreiche weitere Veränderungen, die ihm vorher verwehrt blieben.
    Hier, am Ende seines Weges, entscheidet sich auch, ob der Minotaurus final und unwiderruflich Wächter- oder Jägerfunktion übernimmt.
    Sollte er als "Jäger" aufgestiegen sein, bekommt seine neue Ausrüstung die Farben Rot-Gelb/Golden, im Falle des "Wächter"'s Blau-Grau/Silbern.
    Falls nicht zu umständlich, sollte hier die Waffe nicht nur Skintechnisch sondern auch in ihrer Art verändert werden; also ein dunkelroter Axtkopf für den Jäger, und ein dunkelblauer massiverer Hammerkopf beim Wächter erscheinen.

    Die nun folgenden Wertänderungen des Minotaurus sollten zwiegespalten erscheinen; zum einen in der fünften passiven Fähigkeit "ewiger Wanderer", und zum anderen in der nicht mehr änderbaren gewählten Kampfart (statt "Formation" sollte man bei einer einzelnen Figur ein Ersatzwort finden..), die nun passiv wird. - Weiterhin verliert jede dieser Formen eine Schwäche, und so ist der Jäger nun weniger anfällig für Helden, der Wächter kommt mit Speeren besser zurecht. Als langsame Nahkämpfer bleibt beiden die Schwäche gegen Bögen erhalten, die beim Wächter jedoch auch geringfügig vermindert wird.

      Offensiver Part (ehem. Formationswechsel):
    • Spalteraxt des Jägers - Der Minotaur Jäger erhält nun einen Bonusschaden gegen Helden, um deren Bonusschaden gegen ihn zu kompensieren.
    • Felshammer des Wächters - Der Minotaur Wächter führt einen mächtigen Hammer, der ihm Bonusschaden gegen Gebäude verleiht.

      Defensiver Part (Ausrüstung) & Raserei-Ersatz
    • Blutkleid - Raserei ohne Schleudern (außer vlt. wenn das Opfer sowieso getötet wird) und weiterhin mit geringen umzuwerfenden Flächen, die den Feind nicht hindern ihn anzugreifen, wird passiv. Augen des Tauren bleiben nun rot. - An Stelle der Raserei steht nun Zorn (passiv)
      Weiterhin erhält er eine Führerschaft, die die Raserei anderer Minotauren schneller aufladen lässt und auslösen kann.
      Der Stance ist nun unveränderlich offensiv.
    • Wachrüstung - Im Gegensatz zum Jäger erhält der Wächter auch Bekleidung über den Oberkörper hinweg und Silberne Schulterplatten und damit erhöhte Rüstungswerte gegen Nah- wie auch Fernkampf und ggf. Magie.
      Natürlich kann man ihn nun von seiner Position wegbewegen, er hat jedoch eine insgesamt verminderte Geschwindigkeit (-30%)
      An Stelle der Raserei erhält er einen Wuchtschlag, der ihm erlaubt Sauron-mäßig einen Einzelnen Gegner oder Helden mit um 50% erhöhtem Schaden (Ist ja nur ein Schlag..) wegzuschleudern. Im Gegensatz zum vor Zorn blinden Jäger kann der ruhige Wächter auch im Gang getarnte Einheiten aufdecken.


    Zum Ende hin sollte statt "Minotaur Wanderer" dann auch "Minotaur Jäger" bzw. "Minotaur Wächter" Name der schmucken Figur sein.

    Diese Stufe sollte ebenfalls umso schwerer zu erreichen sein, sodass die großen Minotauren-Jäger und Wächter wirklich besondere Figuren auf dem Feld sind.


    Um nochmal die Schwächen zu nennen:
  • Wanderer: Speere, Fernkämpfer, Helden, Bihänder, Messerpiraten - Also Schadensorientierte
  • Jäger: Speere, Fernkämpfer, Bihänder, Messerpiraten - Hier auch Schadensorientierte ohne Helden
  • Wächter: Helden, Bihänder, Speere, Fernkämpfer - Hier Problem aufgrund besserer Rüstung, vor allem Helden
    Leichte Kavallerie und weniger gut ausgerüstete Einheiten sollten ihnen zudem problemlos entkommen können, sind aber aufgrund der hohen Regenerationsfähigkeit der Minotauren und ihres eher geringen Schadens, obwohl sie länger durchhalten als schwer gerüstete Einheiten (Eisenbrecher), nur im Hinhalten und als Puffer für Fernkämpfer gut.



Vom Äußeren her wäre ich für das verlinkte Bild mit großer Mähne, den weißen leeren, schwarz umrandeten Augen und detailliertem Oberkörper.. hoffentlich gelingen euch auch die üblichen Tauren-Beine. Besondere Schmückungen wie Edelsteine, Silberhelm, Vergoldung des Nasenringes und Rot-Gelbes Lendenkleid sollten aber erst zuletzt dazukommen; vorher könnte man es bei Naturfarben belassen.
Ansonsten sollte das Wesen auch als Einzelgänger und nicht in der Gruppe gerufen werden; Die Waffe sollte eher ein langer Stab mit Menschenschädelgroßem Hammerkopf auf der einen, und für die Balance faustgroßem, also kleinerem, Kopf auf der anderen Seite sein, die zum Ende hin vielleicht auch noch mit Rubinen geschmückt werden.. ggf. muss auch der Preis nach oben angepasst werden.

Ich hoffe das Konzept ist gelungen, nicht imba und umsetzbar und euch gelingen Modell und das Finden passender Animationen..


/Edit: Unstimmigkeiten entfernt


Zuletzt von Sira John am Fr 21 Mai 2010, 19:24 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Raschi
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Fr 21 Mai 2010, 17:33

hmm, also mir gefällt das Konzept sehr gut. Auch die einzelnen Fertigkeiten nach Levelaufstieg find ich gelungen. Auch die Schwächen hast Du nochmal gut herausgestellt, damit die Minotauren nicht zu dominant werden. Das mit der Auswahl, welche Minotaurenart zu nehmen ist, hab ich mir auch schon so angedacht, deshalb finde ichs sehr passend ^^
Ich denke, das Konzept könnte man so nehmen. Müsste man nur noch gucken was Dire dazu sagt 45

Mfg

Raschi
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BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Fr 21 Mai 2010, 17:45

Freut mich, dass es dir gefällt 78

Eine Einheit, die im Lategame neben Gebäuden ausschließlich schwere Infanterie/Kavallerie aus dem Weg räumt,
scheint mir dann auch ungemein besonderen Zweck zu erfüllen..

Ich sah, dass die Barbaren auch einen Minotaurenspell erhalten sollen;
nun folgender Vorschlag für eine Ausgestaltung dieses:

Vorab sollten Einheiten, die auf Dauer bleiben sollen (Bei den Wölfen ist das was anderes..) nicht irgendwo oder gar in der Basis des Gegners beschworen werden können. - Man könnte vor dem Tor der Festung einen kleinen speziell gemachten Platz, ggf. mit einer Statue in der Mitte, gestalten um dort Unterstützungseinheiten beschwören zu können. Die lassen sich dann auch nur dort oder ggf. Kartenspezifisch auch noch an anderen besonderen Stellen, vielleicht irgendwo in neutralem Gebiet am Kartenrand, herbeirufen.
Vielleicht ist es auch möglich den Spell auf die Festung bzw. ein eingenommenes Gasthaus oder so in der Art anzuwenden, woraufhin die beschworenen Einheiten wie ausgebildet durch die Tür schreiten 11

Dann könnte man, falls es nicht zu mächtig wird, mit dem 15er Barbaren-Spell zufällig einen Wächter oder Jäger ins Spiel holen, vlt. auch Jäger/Wächter/drei Wanderer, sodass in die Einheit gesteckte Mühe öfter zur Geltung kommt, da die Stufen 4 und 5 ja ungewöhnlich große Hürden werden sollen.
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BeitragThema: Dunkelkrähen   Fr 21 Mai 2010, 21:58

Dunkelkrähen:
Den großen Falken stehen in den Lüften die schmächtigeren Krähen gegenüber,
die es zwar nicht mit deren Kampfkraft aufnehmen können,
dafür aber in Schwärmen ausziehen und durch Geschick und List überzeugen.

Im Gegensatz zu den Falken verstehen Krähen es sich Pfeile aus Flügeln zu ziehen und Wunden zu pflegen, sodass sie sich für die Heilung nicht in die Festung zurückziehen müssen und selbstständiger auf dem Feld agieren. Auch sind hier größere Schwärme schneller ausgebildet, und so sind sie nicht nur in ihrer Bewegungsfreiheit weniger eingeschränkt, sondern auch schneller in größeren Massen erhältlich.

Weiterhin kann man die Schwärme (hoffentlich möglich) in Schiffe "einquartieren", ohne dass sie dort sichtbare(!) Slots verbrauchen, oder ausquartiert werden können. Auch wenn keine Slots sichtbar sind, sollte es eine Limitierung fürs Einquartieren geben, sodass nur ein Schwarm das Piratenschiff, zwei das Ork-Sturmschiff und drei das Schlachtschiff bewachen können. Weiterhin sollten sie, im Falle gegnerischer Einheiten in der Nähe, selbstständig ausschwärmen und nach getaner Schlacht oder zu großer Reichweite von ihrem Nest zurückkehren, um wieder im Frachtbereich des Schiffes zu flattern..
Falls so nicht umsetzbar, kann man sie sicher als Wachen um das betroffene Schiff herum flattern lassen..

    Dunkelkrähen Schwarmeinheit -Kosten gleich denen des Jagdfalken; Produziert werden die Krähen in den Kerkerbäumen; Limitiert sind sie auf 7 (Bei Seeschlacht 9) und besitzen nur drei Stufen; Als Schwarm sind sie immun gegen das "Picken" der Jagdfalken. Als Modell dient der Krähenschwarm beim Saruman, vielleicht ein wenig größer gezoomt..
    Anfangs ist der Schwarm trotz "Aasfresser" schwächer als der Jagdfalke, dies schwenkt jedoch in späteren Stufen, die die Krähen am Boden eben durch "Aasfresser" schneller sammeln können, um.
  • Stufe 1 Aasfresser(passiv) - Die Dunkelkrähen regenerieren ihr Leben während des Angriffes. Galgen, Kerkerbaum und Schiffe (Schlachtschiff, Ork-Sturmschiff, Piratenboot) fungieren für sie ebenfalls zur Heilung. (Profitieren aber wie vermutlich auch Minotauren nicht vom Führerschaftsbonus des Galgens..)
  • Stufe 2 Nachträuber Die Dunkelkrähen lauern knapp über dem Boden und sind selbst getarnt. Stance ist defensiv - Sie greifen also nur an, wenn man quasi über sie stolpert, ignorieren aber andere Gegner in ihrem Sichtfeld. Unterschied zu einfachem Defensivstance sind hier Boden und Tarnung; weiterhin ist es ein leichtes ein Battalion, dass sie nicht sieht und dennoch in ihre Mitte läuft, hinterhältig mit mehreren Schwärmen zugleich zu überfallen.
  • Stufe 2 Blutjäger (passiv) Die Krähen entdecken nun getarnte Einheiten, wie auch Jagdfalken mit Waldflucht. Darüber hinaus verursachen sie nun Furcht.
  • Stufe 2 Schiffsschwarm - Über diese Fähigkeit wird der Schwarm unwiederbringlich in ein Schlachtschiff, Ork-Sturmschiff oder Piratenboot eingenistet. Die Krähen können sich an Bord regenerieren und schwärmen aus, sobald Feinde in die Nähe kommen, um sie anzugreifen.
    Ist der Feind tot oder außerhalb der Schiffsreichweite, kehren sie an Bord zurück. Hier versuchen sie auch Falken davon abzuhalten die Segel zu zerstören. Ins Piratenboot kann ein Schwarm, ins Sturmschiff zwei und ins Schlachtschiff können drei Krähenschwärme eingenistet werden.
  • Stufe 3 Eisenschnäbel (passiv) Nun mit Eisen und Dornen ausgestattet erhöht sich der Angriffsschaden dieser Schwärme gewaltig. Das wirkt sich besonders auf die Balance zu den menschlichen Lufteinheiten aus.


Folgende Hintergrundgedanken bezüglich des Luftkampfes:
  • Stärke Jagdfalke - Dunkelkrähen
    Ein Jagdfalke Stufe1 ist stärker als ein Dunkelkrähen-Schwarm Stufe 1
    Ein Jagdfalke Stufe 2 ist stärker als ein Dunkelkrähen-Schwarm Stufe 2, der wiederum den Jagdfalken 1 bezwingt.
    Zwei Dunkelkrähen-Schwärme Stufe 1 bezwingen einen Jagdfalken Stufe 2
    Zwei Dunkelkrähen-Schwärme Stufe 2 entsprechen einem Jagdfalken Stufe 3
    Ein Jagdfalke Stufe 3 ist nur wenn er gegen den Schwarm "Sturzflug" einsetzt stärker als ein Dunkelkrähen-Schwarm Stufe 3,

  • Geschwindigkeit Jagdfalke - Dunkelkrähen
    Der Jagdfalke sollte, sofern möglich, wenn er vom Stand in den Flug geht langsam starten allmählich auf seine Spitzengeschwindigkeit beschleunigen,
    während die Dunkelkrähen eine konstante Geschwindigkeit haben, die zwischen Start- und Spitzengeschwindigkeit des Jagdfalken liegt.

  • Stärke Himmelskönig - Dunkelkrähen
    Ein Himmelskönig Stufe 3-Todessturz zerreißt einen Dunkelkrähen-Schwarm Stufe 3 restlos.
    Der Himmelskönig Stufe 1 überlebt die Dunkelkrähen Stufe 3 eher knapp, kann jedoch zwei Schwärme niedrigerer Stufe leicht bezwingen.
    Eine mögliche Faustregel wäre: Stufe des Himmelskönigs = Anzahl der Dunkelkrähenschwärme Stufe 3 um ihn knapp nicht zu bezwingen (Verluste durch Fähigkeiten einberechnet) - Ein Puffer niedrigerer Stufe sollte ihm dann den Rest geben..

  • Geschwindigkeit Himmelskönig - Dunkelkrähen
    Der Himmelskönig kann den Dunkelkrähen nicht entkommen und sie auch nicht einholen.

  • Schiffsschwarm Effizienz der Dunkelkrähen gegen Falken
    Ein Jagdfalken-Sturzflug gelingt noch bei einem Stufe 2-Dunkelkrähen-Schwarm; Der Jagdfalke stirbt anschließend.
    Ein Himmelskönig-Todessturz gelingt noch bei zwei Schwärmen, von denen einer die dritte Stufe erreicht hat.
    Haben zwei Schwärme die dritte Stufe erreicht, oder sind drei an Bord, von denen einer sie erreicht hat,
    scheitert der Himmelskönig.

  • Schiffsschwarm Weiterer Nutzen von Schiffsschwärmen
    Als Bordschwarm greifen Dunkelkrähen auch feindliche Schiffe oder Truppen an Land an, die sich in der Nähe des Schiffes aufhalten.
    Wie die Falken stürzen sie sich dabei auch auf die Segel der feindlichen Schiffe, und so gehört zur Aufgabe des Schiffsschwarmes auch eine Art Furchtaura gegen Schiffe, die deren Geschwindigkeit proportional zu den verlorenen Hitpoints senkt.
    Hat das Schiff z.B. 50% Schaden ist es in der Nähe von Schiffen mit Schiffsschwärmen auch um 50% langsamer.




Blutvater:
Nachdem sich die Krähen, außer als Bordbesatzung, gegen den großen Himmelskönig als eher nutzlos erweisen,
habe ich hier für diesen Spezialfall noch eine Überlegung, den 'Blutvater', eine alte blinde Krähe, die teurer ist,
aber mit Unterstützung einiger Schwärme mit dem König und hauptsächlich langsamen Elitefliegern fertig wird:
Kosten: ca. 300, mehr als Dunkelkrähe/Jagdfalke, weniger als der Himmelskönig.
Der Blutvater ist ein altes zauseliges Vieh, ist ein wenig kleiner als der Himmelskönig und hat dünnere Gliedmaßen,
jedoch Dornstränge um Hals und Flügel, einen dunklen Eisenschnabel, eine kleine Nagelkrone und blind-weiße Augen.
Da blind Sichtweite=1, ohne Support findet er gar nichts. Von der Geschwindigkeit her ein wenig langsamer als die Dunkelkrähen,
aber schneller als der Hkönig. Er ist uralt und startet bereits auf Stufe2, was ihn aber außer bei der Aufgabe den König zu enttrohnen nicht besonders toll macht.. Weiterhin ist er ungemein anfällig für die Jäger und verliert ein längeres Gefecht mit einem dieser schnellen Viecher.
    Alt, blind und startet auf Stufe 2.
  • Blutvaters Dornkleid (passiv) - Das Dornkleid verhindert übermäßigen Schaden über einem gewissen Limit, sodass Sturzflug und Todessturz ihn nur als normale Attacken treffen. Weiterhin ist der Blutvater immun gegen Furcht, während sein Anblick Furcht auslöst. (Rüst -13%, weniger als beim HiK)
  • Kerkervogel (passiv) - Sobald er produziert wurde ersetzt ein Slot seinen Platz im Kerkerbaum, in den nur er sich einnisten/einquartieren kann.
    Wird der Baum mit Feuer zerstört, während er sich darin befindet, stirbt der Vogel laut schreiend mit. (geht ja nur mit Feuer&Äxten), bei anderer Zerstörung wird er ausquartiert.
  • Fliegender Tod (passiv) - Verlässt er den Kerkerbaum, oder wird daraus vertrieben, läuft bei ihm ein Countdown von ca. 3 Minuten runter, nach dem er, sofern er nicht in einen anderen dieser Bäume kommt, stirbt. In einem Baum einquartiert lädt dieser Countdown sich langsam wieder auf, sodass sofortiges Ausquartieren keinen Nutzen hat und er sich wieder kurz vor dem Tod befindet.
  • Blutiger Eisenschnabel (passiv) - Bonusschaden gegen elitäre Einheiten, wie beim Minotaurus => Je höher die Rüstung, desto schlimmer der Schlag.
    Kaum Rüstung => Kaum Schaden (Wie beim Jagdfalken, weshalb der Blutvater gegen einen von ihnen verliert.. aber er kann sich ja im Baum verstecken)
  • Stufe 3 Eisenprinz (passiv) - Sobald der Himmelskönig entmachtet ist, regiert seine Brut die Lüfte und der Blutvater steigt auf Stufe 3 auf.
    Kommt ein neuer Elitevogel auf die Karte, fällt der Blutvater wieder auf Stufe 2 zurück.
    Der Eisenprinz deaktiviert die Fähigkeit "Fliegender Tod", die Krähe meldet sich jedoch lautstark, sobald der Countdown wieder losgeht und wenn er kurz vorm Auslaufen ist.


Im Kampf mit Fußsoldaten besticht die Krähe ebenso durch den Eisenschnabel, kann also einen Rittersmann oder schwer gerüsteten Helden gut töten; Leicht gerüstete Einheiten und Helden hingegen obsiegen. Bei den normalen Angriffen der Flugeinheiten erhalten diese ja auch ein wenig Schaden, während sie sich auf dem Boden befinden.



Fazit:
Erreicht werden so (oder so ungefähr) wundervoll kompliziert gestrickte Beziehungsnetzwerke,
in denen Falken die Dunkelkrähen töten, bis diese aus allen Bäumen gespammt aufsteigen und wiederum die Falken vernichten, der König die Dunkelkrähen in großen Massen erledigt, ein blinder Vogel sich verstecken kann und nachher den König killt, aber wiederum von den Falken erledigt wird, sofern er es nicht in den Käfig schafft.
Und darüber hinaus ist jede Einheit auch in ihren eigenen Aufgaben und ihrem Erscheinungsbild einzigartig, denn der König tötet offen und wird von feindl. Falken und Krähen gefürchtet, die Falken enttarnen, warnen, tarnen, und verhindern Enttarnung, die Krähen versuchen hinterrücks an Soldaten zu kommen um aufzusteigen und dann selbst an tarn&enttarn-fähigkeiten zu kommen oder Schiffe zu verteidigen, während der Blutvater ab und zu rauskommt, um einen Ritter ins Grab zu ziehen. Dann noch Barbarenkrähen, die Schiffe verteidigen und Menschenfalken, die Schiffe aufhalten, also ich find's schön 78

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