Die Welt von Lorfon
Willkommen in der Welt von Lorfon

Die Welt von Lorfon

Willkommen im offiziellen Lorfonforum
 
StartseiteKalenderFAQSuchenMitgliederNutzergruppenAnmeldenLogin

Teilen | 
 

 Vorschläge Barbaren

Nach unten 
Gehe zu Seite : 1, 2  Weiter
AutorNachricht
DireLion
Admin und Autor von Lorfon
Admin und Autor von Lorfon
avatar

Anzahl der Beiträge : 891
Anmeldedatum : 09.05.09
Alter : 29
Ort : Mönchengladbach

BeitragThema: Vorschläge Barbaren   Sa 09 Mai 2009, 20:29

Hier können Vorschläge für die Barbaren gepostet werden...
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://lorfon-mod.forumieren.de
Bombadil, Tom
Lorfon-Moderator
avatar

Anzahl der Beiträge : 493
Anmeldedatum : 10.05.09
Alter : 25
Ort : Hildesheim

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   So 10 Mai 2009, 11:24

Hier ein paar Ideen zu den Spells der Barbaren:
1:Kriesgesang; passt finde ich
2:Hängen: Opfert ein Bat Sklaven, beschwört an gleicher Stelle einen Galgen
3:Wilder Schrei: Feinde werden geschwächt
4:???
5:???
6: Plündern: Die Dunländer-Fähigkeit für alle
7:???
8:Korsaren beschwören
9:???
10: ???
11:Sklavenaufstand: Ein riesiges Sklavenheer wird beschworen.Kurze Zeit werden keine anderen Einheiten außer Sklaven gebaut
12: Barbarenfeldzug: Alle Einheiten außer Sklaven werden schneller ausgebildet, kriegen Führerschaft und bewegen sich schneller

Waren erst mal n paar Vorschläge; erbitte Feedback. Werde das hier dann bald ändern/erweitern.

1 2 3
4 5 6 7
8 9 10
11 12
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   So 14 Jun 2009, 16:59

Ein paar Einheitenkonzeptideen..:

Vorab finde ich bei dem aktuellen Barbarenkonzept eigenartig, dass überall Spammeinheiten reingeschoben sind,
also schwache und billige Keulen, schwache und billige Sklaven, schwache und billige Orkse..
Eine zweite Anmerkung:
Generell fände ich es praktisch, wenn die Fähigkeitenbuttons in folgender Weise gefüllt sind:
(Sodass, was öfter angewandt wird, auch weiter oben steht) .. Falls anders auch ok, nur sollte es irgendwie geregelt sein und nicht gestreut werden.
1 - Formationen
2 - Fähigkeiten (Hier sogar ggf. die passiven nach unten..)
3 - Updates
Vielleicht passt's aber auch mit den Stufen..

Und noch eine Anmerkung: Von den 3 Updates Axt, Rüstung und Banner habe ich z.T. nur ein oder zwei eingesetzt,
um den Zweck dieser Einheit zu betonen.. zusätzlich wirkt sich z.B. Banner oder Axt je nach Einheitentyp dann auch anders aus..

Und nun die Einheitenvorschläge für die Barbaren:



Grenzjäger - Elitäre offensive Konterkavallerie (Speerträger)
Die offensiven Jäger sind kaum gerüstet von extremer Ausdauer und schnell zu Fuß. (<Durch Fähigkeit dann noch schneller..)
Ihre langen, zweihändigen Lanzen vermögen sie schmerzbringend in ihre Opfer zu bohren, (Extrem viel Schaden geg. Kav/Monster)
und so überlebt für gewöhnlich weder Reiterei, noch Bestie ein Treffen mit diesem Verband.

Stufe/Fähigkeiten
1 Beutewissen (passiv) - Überreiten bleibt für die Jäger wirkungslos (Schaden/Umwerfen .. sonst wären jedes mal beide Parteien tot..)
2 Sprint - Für die Zeit dieses Zustandes erhöht sich ihre Laufgeschwindigkeit um 30-40%, die Rüstungswerte senken sich um 75%
3 Pirsch (Formation) - Die Jäger können sich in der Nähe von Wäldern getarnt fortbewegen, büßen dabei aber 50% ihrer Geschwindigkeit ein.
4 Kundschaften (passiv) - Die Sichtweite erhöht sich auf 150%
Update - Bannerträger bzw. hier Hauptmann oder so.. Rüstung oder schärfere Klingen passen nicht.

Weitere Besonderheiten: Regenerieren Leben nur(oder schneller) in Jagdhütten, lassen sich also dort einquartieren (bzw. ggf. auch an anderen allgemeinen Raststätten..)
Bannerträger wird durch einen Anführer ersetzt.. Flaggenwedelnd aus dem Hinterhalt anzugreifen passt nicht..
Auftritt: ca. 7 leicht gekleidete Personen rel. gesprengte Formation, am besten mit Tuch Mund&Nase verhüllt, .. Keine Rüstung oder Schilde.
Beidhändiger Speer, ggf. manchmal geschultert. (Mit dem 'Bannerträger' dann 8 Personen..)



Stammeskrieger
(oder so..) - Standartinfanterie, recht sinnvoll gegen Fernkämpfer (Beil&Rundschild)
Die Standartinfanterie der Barbaren gehört mit zur devensivsten ihrer Einheiten.
Mit Schild und Rüstung sollen sie Geschossen trotzen und werden von ihren Hauptmännern auch zu verteidigenden Formationen angewiesen.
Sie sind als effektive Masse auf dem Schlachtfeld gedacht, können aber auch effektiv Siedlungen niederbrennen.

Stufe/Fähigkeit
1 - Waffenwechsel: Brandstiftung (Fackelwurf: Korsarenanimation mit Fackeln; ohne Explosion)
=> Effizienter Angriff gegen Gebäude, kaum Reichweite.
2 - Formationswechsel zum Schildwall: Die Krieger stellen sich in Reih und Glied, ihren Hauptmann schützend, auf
(Damit der Bannerträger, hier als Hauptmann, benötigt wird Stufe 2 als Vorraussetzung..)
=> Rüstung gegen Pfeile + 50%, Gsw -20% - Formation nicht zu nah, eher näherer Standard der Menschen, links und rechts vom Wall zurückfallend, also ein wenig Halbkreisförmig;
Umreiten & Umreitschaden sollten dabei auch etwas reduziert werden. Fähigkeiten können nicht genutzt werden. (Autom. Von Brandstiftung auf Kampfbeil gewechselt, sprich keine Wurffackeln in der Defensive)
Zurück auf Ansturm wird die Brandstiftung wieder möglich, ebenso der Kerkerbaum.. Rüstung nimmt wieder ab und die Geschwindigkeit erhöht sich.
4? - Kerkerbaum - Ein Baum aus der Natur wird durch einen Kerkerbaum (siehe Wbuiler) ersetzt,
Geringe Sichtweite, Furcht(1) über ca. halben Gehöftradius - Lässt sich nur durch Feuer oder Holzfäller angreifen&zerstören.
Updates:
U - Hauptmann zuweisen -> Bannerträger in der Mitte des Haufens, Gefallene Einheiten werden ersetzt.
U - Rüstung -> Rundschilde werden durch Ovalschilde ersetzt, höherer Rüstungswert&Extrabonus gegen Pfeile;
Dazu noch die normale Rüstung verstärkt..

10 Krieger mit Helm, Panzer, Fellen, Rundschild und Beil.



Schlächter
- Schwere Infanterie (2hand-Axtkämpfer)
Die gewaltigen Schlächter repräsentieren die Stärke und Grausamkeit der Barbaren.
Mittelmäßig gerüstet streckt der Schlachtenherr beinahe jeden Feind mit einem Hieb seiner beidhändigen Axt nieder,
und zögert auch nicht anschließend in die verantwortliche Siedlung einzufallen und die Anwohner zu strafen.
(Recht viel Leben, mittelmäßig Rüstung, extremer Schaden, langsame Schläge, geringer Flächenschaden, eher ein Stück zu langsam als schnell)

Stufe/Fähigkeiten:
2 Skaldensang (passiv) - Inzwischen legendär erfüllt der Anblick der Schlächter ihre Feinde mit Furcht (Furcht Stufe1)
=> Die Schlächter sollten nun während eines Gefechtes auch mal hasserfüllt aufbrüllen..
3? Niederbrennen - Gebäude wird angezündet und erhält über einen Zeitraum Schaden.. Ein Gehöft wird dadurch zerstört,
und so können die Horden nach Einsetzen dieser Fähigkeit guten Gewissens weiterziehen und dort weiterplündern,
und verlieren keine Zeit an diesem.. -> Sollte sich schon länger aufladen und gegen Nicht-Gehöfte eben nicht ganz so effizient sein..

Mögliches Update:
Banner des Blutes - Stufe2, Einheiten werden ersetzt, zusätzlich wird die Moral von Truppen in der Nähe erhöht
Schildbrecheraxt - Ignoriert 20%(?) Rüstung des Gegners (Gegen weniger weniger gerüstete auch weniger sinnvoll..)
Rüstung - Ich nehme mal an Barbarenrüstungen sind eh nicht das wahre..
vielleicht könnten das hier ein 'Schuppenpanzer' werden und vor allem vor Magie schützen.

Für die offene Schlacht sind die Schlächter eher langsame als schnelle Krieger und so sollte man ihnen die Fernkämpfer vom Leibe halten.
Gegen Kavallerie nur mittelmäßig sinnvoll.. Gegen Gebäude mittelmäßig praktisch.. gegen die steinernen wieder weniger.
Auftritt eher freier in die Breite, recht formationslos. Anfällig gegen Hinterhalte, vor allem durch Fernkämpfer. Hier sei aber zu bedenken, dass sie recht teuer sind und nicht sofort bei billigen Schützen fallen..
Optisch bin ich für viel Schwarz in ihrer Kleidung, eine Art Gehrock, und Umhangfetzen .. Vielleicht passt animationstechnisch ja Aragorn oder so ^_^
(Beidhändig geführtes Schwert..)
Gedacht hatte ich an 4 Schlächter und einen Bannerträger.



Berserker
- Leichte taktische Eliteverbände - Max. 2 Verbände
Diese Wilden setzten auf Geschwindigkeit und ihren Kampfrausch. Sie sind für schnelle Angriffe und zum Flankieren geeignet,
erliegen aber (falls nicht auf letzter Stufe) in größerem Gefecht und sobald sie fokussiert werden.
(Schnell, hohe Angriffsgeschwindigkeit, Flächenschaden, Effiziente Fähigkeiten, wenig Leben und kaum Rüstung)

1 Berserkergang/Blutrausch (passiv) - Die Berserker sterben erst 20(?) Sekunden nachdem ihr Leben auf 0 fiel,
wenn es nicht regeneriert wurde. -> Schnelles Einsetzen der Regeneration nach dem Kampf & hohe Regenerationsgeschwindigkeit.
(Dadurch gehen sie aus kurzen Scharmützeln recht schadlos hervor, erliegen aber einem längeren Gefecht, vor allem, wenn sie dabei durch zusätzlich durch Schützen attackiert werden.)
2 Raserei (passiv) - Mit jeder Stufe erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit der Berserker
5 Blutbund/Todesbund.. irgendwie sowas (passiv) - Der Verband lässt sich nicht mehr reproduzieren, steht aber eine Minute nach Tod wieder auf.
Updates:
'Rudelführer' oder so statt Banner.. wieder keine Flagge.
Giftaxt.. - Mit Naturgiften besalbte Klingen paralysieren die Gegner gelegentlich durch zusätzlichen Schmerz und verhindern lange Zeit jede Heilung dieser Wunden. (Also z.B. durch Spell .. ungemein teuer)

ca. 6 Leute im Verband, Formation ist freier, vlt. ein flacher Keil-Halbkreis.. -> Nr. 7 darf sich durch andere Fellfärbung hervorheben.
optisch ein zweihändiges Beil, angerissene Hose, Tierfell über Kopf und Rücken und sonst nackter Oberkörper.
Ein Wolfskopf als Kopfbedeckung wäre super.. dann noch Kriegsbemalung, also ein horizontaler roter Streif über die Augen.
Auf den Angriffsbefehl hin soll für gewöhnlich ein Kampfschrei ertönen.




Verbesserungsvorschläge, ob im Groben oder im Detail, Kritik oder was auch immer ausdrücklich erwünscht..
Gehalten habe ich mich an das Barbarenkonzept und 4 der 5 Kaserneneinheiten..
Demnach sind die Schlächter nur bei der Wahl des Landkrieges verfügbar.
Dazu habe ich noch diverse Details verändert, z.B. 2 statt 3 Berserkerverbände.. oder 7-8 statt 10 Speerträger


Zuletzt von Sira John am So 14 Jun 2009, 19:54 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Dark Knight Masirias
Sklave der Barbaren
avatar

Anzahl der Beiträge : 46
Anmeldedatum : 13.06.09

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   So 14 Jun 2009, 18:25

Ich persönlich kann mich nicht mit der Idee anfreunden das quasi jede einheit spezielle fähigkeiten bekommt.

Das passt zur Schlichtheit der Barbaren nicht.
Und das mit den Spamvölkern denke ich so das egal du welche baracke zuerst baust auch spammer dabei hast.
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://eorl.forumieren.de/forum.htm
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   So 14 Jun 2009, 18:37

Ich denke gerade passive Fähigkeiten und die besondere Auswirkung des Updates fällt schon mal aus der Kritik der speziellen Fähigkeit heraus;
Sowas formt die Einheit, gibt ihr einfach ihre Kampfwerte, und beschreibt das dann in passiven Fähigkeiten bzw. dem Update.
Zudem habe ich nur Konzepte für vier der wichtigsten Barbaren-Einheiten vorgeschlagen >.>


Speziell bliebe dann:

Jäger (<einzige konterkavallerieund als elitäre figur gedacht..) [1Update]
*Sprint um immer da zu sein,
*Pirsch für den gelungenen Hinterhalt,
Da die Barbaren keine eigene Kavallerie haben, sollten sie die feindliche,
so finde ich, wenigstens gekonnt abwehren und fernhalten können..

Der Stammeskrieger mit [2Updates, def]
*Brandstiftung für den Angriff,
*einem Formationswechsel fürs Schlachtfeld und damit Ersatz für die fehlende Kavallerie, (<Schützen kontern)
*und dem Kerkerbaum zum Schmücken der Landschaft.. um eben zu zeigen, dass die Barbaren hier sind.

Die Eliteeinheit Schlächter kann [3Updates]
*ein Gehöft niederbrennen..

Und die elitären Berserker haben, wenn man passives und Updates abzieht, nichts als Kampfwerte da stehen.. [2Updates, off]
Nach oben Nach unten
valatmir
Sklave der Barbaren
avatar

Anzahl der Beiträge : 14
Anmeldedatum : 14.06.09

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   So 14 Jun 2009, 21:09

eine spezial einheit könnte sein sklaventreiber
er könnte die fähigkeit haben das alle die im bereich sind werden zu sklaven nur im kämpfen wird er halt schwach
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
DireLion
Admin und Autor von Lorfon
Admin und Autor von Lorfon
avatar

Anzahl der Beiträge : 891
Anmeldedatum : 09.05.09
Alter : 29
Ort : Mönchengladbach

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   So 14 Jun 2009, 21:30

Auch hier wieder schöne Vorschläge dabei.
An Sklaventreiber habe ich auch schon gedacht und dieser wird sicherlich auch seinen Weg ins Konzept finden Wink
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://lorfon-mod.forumieren.de
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mo 15 Jun 2009, 17:08

Zu Bombadils Vorschlägen: Wilder Schrei will mir nicht gefallen, und Kampfgesang würde ich im 'Kriegsschrei' oder 'Kriegshorn' besser ausgedrückt sehen..
Die finalen Fähigkeiten und das Korsarenbeschwören würde ich nach Möglichkeit auch ersetzen (obwohl Korsaren wohl doch ganz gut hineinpassen)



Spellvorschlag für 10 Punkte; Sollte Außen erscheinen, am besten auf dem Pfad, der nicht zum Sklavenheer führt..

Sturmnebel/-rauch Schlachtennebel/-rauch.. so in der Art vom Namen her, vielleicht kennt aber auch jemand die genaue Bezeichnung der Taktik;
Einzelne Krieger verbrennen auf bestimmter Position unter Einberechnung der Windrichtung feuchtes Stroh oder etwas in der Art, sodass das Schlachtfeld vom Rauch eingehüllt wird und den Barbaren damit einen Vorteil bringt.
Als Spell wählt man diese Gebietsfähigkeit an und platziert sie (verfluchtes-Land-Ausdehnung) auf der Karte, wo Rauch und Dunst (wie bei beschworenen Einheiten z.B. üblich) erscheint und dann auch bleibt anstatt zu verfliegen.
In diesen Rauchschwaden sind die Barbareneinheiten getarnt und feindliche Einheiten haben gesenkte Rüstungswerte, vlt. teilweise auch noch Furcht.
Dass eigene Einheiten getarnt und damit durch Schützen unangreifbar sind,
zeitgleich aber feindliche geschwächt werden soll die Nutzung dieses Spells für den Nahkampf erwirken, sodass er nicht wie von Elben bekannter Nebel bei den Barbaren nur zum Verstecken eigener Fernkämpfer genutzt wird..

Eine daran angelehnte Einheitenfähigkeit mit dünneren Schwaden und weniger Reichweite fände ich bei den Schlächtern auch recht angebracht,
vielleicht statt des Niederbrennens. Darin getarnt sollten dann auch nur die Schlächter selbst sein.



Spellvorschlag für 10 Punkte - Wegelagerer (eine der mittleren Positionen, sollte zum Raubritterburg-Rand führen)

Errichtet eine besetzte Barrikade .. könnte ein kleiner Turm mit davon ausgehendem Zaunstück, vlt. ein Zelt und Pfähle daran sein.
=> Nahkampfschaden gegen Angreifer, vor allem Reiter... Infanterie ist schwächer betroffen.
Im Spähturm lauern ein paar Schützen und das Lager bietet Einquartierungsmöglichkeit zur Heilung.
Lässt sich wie ein Gehöft angreifen, produziert ein wenig Ressourcen; nicht durch Sklaven aufwertbar.

Spellvorschlag 15 Punkte - Raubritterburg (auf jeden Fall am Rand)
Auf den Gebäudekomplex 'Wegelagerer' anzuwenden... falls in die Gegend plaziert nur der Wegelagerer-Effekt. (Sobald wieder aufgeladen ja möglich..)
Dieser wird zur Raubritterburg befestigt (Vielleicht über einen versteckten Stufenaufstieg regelbar..)
Die Raubritterburg ist erheblich stabiler und lässt sich auch nicht mehr wie das vorige Lager als Gehöft angreifen..
Optisch nun eine mit Holzpfahlmauern befestigte Burg mit Gebäude darin, einigen wenigen Schießscharten und einem Tor..
Nun zwei Schlafplätze zur Regeneration von Truppen, die darüber hinaus als Fernkämpfer auch angreifen dürfen..
Dann würde ich da noch irgendeine Art Truppen, die vlt. auch so schon erhältlich sind, ausbildbar machen; vielleicht ja den 'Stammeskrieger'
Falls das Menschenvolk der Barbaren wider Erwarten doch plündernde Kavallerie bekommt, würde ich sie zusätzlich oder ausschließlich in diesem Gebäude erhältlich machen.
(Ansonsten wäre ich ja weiterhin für die Festung als Produktionsort und Schwarzritter und/oder leichte Plündertrupps als ein Battalion Kavallerie >.>
.. wenn ich mir die restlichen Völker so ansehe, wüsste ich nicht, wo sie noch besser passt.. Elben höchstens)


/Edit: Vielleicht lässt sich der Spell auch auf Jagdhütten oder so wirken, da man ja nicht immer vom Wegelagerer kommt..
Nach oben Nach unten
Bombadil, Tom
Lorfon-Moderator
avatar

Anzahl der Beiträge : 493
Anmeldedatum : 10.05.09
Alter : 25
Ort : Hildesheim

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Di 16 Jun 2009, 18:56

Also, zum einen sind auch hier (finde ich^^) gute Vorschläge dabei, z.B der Sklaventreiber (der ist ja in meiner Version ein Bannerträger für Sklaven), oder die Fähigkeit mit der Raubritterburg (die sollte aber erst dann aus den Wegelagerern gebaut werden und in der Zeit anfällig sein, danach aber dafür stärker; ich bin allgemein gegen gebäude, die durch Spells wie Pilze aus dem Boden schießen, mit verschwindend geringer Bauzeit... ein bisschen länger als bei SuM könnte es schon dauern!). Ich finde schon, das jede Einheit mindestens eine Fähigkeit bekommen sollte, aber irgendwie kann ich mich mit manchen der Einheiten aus ganz unterschiedlichen Gründen nur schwer anfreunden:

-Nur eine extrem elitäre Konterkavalerieeinheit, das ist irgendwie komisch und passt meiner Meinung nicht zu den Barbaren, die finde ich, um ihre Impulsivität und ihre etwas mangelne Koordination auszudrücken keine extrem starken (!kein! Schaden durch überreiten, das is schon ein bisschen hart; die Lanzis überleben auch so ein Überreitmanöver mit Leichtigkeit) Kontereinheiten haben und das durch allgemein hohen Schaden auszudrücken, also Angriff als beste Verteidigung; in meiner Vorstellung z.B in der Art eingebaut, das die Barbarenlanzis ihre Niederreitresistenz gegen enorm hohen Crushrevenge eintauschen können - dadurch sind sie dann zwar selber weg, um die feindliche Kava ist es aber nicht besser bestellt)

-An den Barbaren gefallen mir zwar die Idee mit den Giftäxten, nicht aber, das die nach einer Minute immer wieder aufstehen: Erstens ist das irgendwie unrealistisch und zweitens stell man sich mal folgendes Szenario vor: Man hat ein Bat Berserker durch einige Mühen auf ihr höchstes Level gebracht; nun schickt man sie mit ein paar anderen Angreifern zum Gegner. Die Angreifer werden niedergemacht, doch die Berserker hauen auch nach ihrem Tod noch ne ganze Zeit um sich, stehen dann nach einer Minute wieder auf und hauen nochmal 20 sek um sich; eventuell nutzt man dann noch irgendeinen Heilspell (wenn es den bei den Barbaren nicht gibt, hab ich in dieser Hinsicht nichts gesagt...) und siehe da, nochmal metzeln die sich durch und können durch rechtzeitiges abziehen selbst diese Situation noch überleben, grade, weil der Gegner vermütlich noch nichtmal weiß, das an Position xy gleich ein paar Metzelmaschienen wieder aufstehen... ich finde die Fähigkeit zwar einigermaßen okay, aber dann sollte die wenn überhaupt auf lv10 kommen...

-Und zum Schluss:Das die Zweihandaxtkämpfer bei dir Schlächter heißen find ich gut, aber die Stammeskrieger sollten irgendwie anders heißen...

Für konstruktive Kritik bin ich immer offen^^: Durch was sollen denn die Finalen Spells ersetzt werden, meine

Ich hoffe, meine Anmerkungen wird nicht missverstanden! Wink
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
valatmir
Sklave der Barbaren
avatar

Anzahl der Beiträge : 14
Anmeldedatum : 14.06.09

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Di 16 Jun 2009, 19:03

man könnte den zuchtmeister ein bisschen umändern und schonhätte man einen sklaventreibergrosses Wink
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Di 16 Jun 2009, 19:17

Ganz im Gegenteil, sowas motiviert aus Neue 11

Bei der Kavallerieeinheit dachte ich an eine Art köngliche Elite, zusätzlich gegen Helden.. damit gäbs für die Barbaren fünf Reiter in einem Battalion..
Ansonsten sollte man Berserkern und/oder ggf. auch den Jägern den Heldenkonter zuschreiben.

Bei den 'Grenzjägern' dachte ich eben an elitäre Jäger, die im Gegensatz zu den einfachen (worauf die Jagdhäuser hindeuten) gegen Monster und Kavallerie wirklich sinnvoll sind. In der Bronzezeit und bei den Indianern gabs scheinbar auch geniale Jäger, wieso sollen dann die Barbaren vollkommen kulturlose Idioten sein, die auf Masse setzten müssen? oO

Die Crushrevenge kann ja vielleicht den Berserkern zugeschrieben werden 78
Ansonsten soll man ja, finde ich, so ziemlich jede Einheit der Barbaren möglichst aus anderen Gründen fürchten,
und Berserker waren sowieso unter Drogen, die dürfen selbst übermenschlich anmutende Fähigkeiten haben. 11
Bei dieser Berserkerspecial hatte ich mir gedacht, dass die Leichen bis zur Wiedererweckung liegen bleiben.. der feindliche Spieler wird schon von selbst darauf kommen. Außerdem haben sie kaum bis keine Rüstung und wenig Leben, also sollte selbst das (wenn er darauf vorbereitet ist) absolut kein Problem sein. Und gegen Gebäude sind sie ja auch nicht einzusetzen >.>

Bei den 'Stammeskriegern' ist mir nichts weiter eingefallen, das schrieb ich auch dazu.. Wortschöpfung erwünscht,
bei mir kreist da momentan nur 'Barbarenkrieger, Krieger, Schildmann, ..' rum

Für Finalspells fiel mir noch nichts ein, wenn ich was hab, meld' ich mich hier..
Nach oben Nach unten
Schmutz
Ork
avatar

Anzahl der Beiträge : 115
Anmeldedatum : 09.05.09
Alter : 28
Ort : Berlin

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Di 16 Jun 2009, 19:26

@Sira John

Also mir gefallen deine Vorschläge sehr gut,schade das ich dir nicht sagen kann,welche davon genutzt werden. 11
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Di 16 Jun 2009, 19:32

Ich konnte jetzt zwar noch nicht alles durchlesen, aber das, was ich bisher im Konzept von Sira John lesen konnte, gefällt mir sehr gut.
Ich werde in den nächsten Tagen nochmal alle Vorschläge der User durchgehen und dazu natürlich auch Feedbacks machen^^.
Aber immer weiter so Wink .

Þ


Zuletzt von Gwanw am So 12 Jul 2009, 22:24 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Di 16 Jun 2009, 20:31

Ich freu mich drauf 11




Noch kurz zu Spells und Speeren:

Keine Auswirkungen durch Überreiten bei den Speeren sollte eben genau Überreiten verhindern.
Wenn es Unvermeidbar ist, sollte der Spieler mit seiner Kavallerie die Jäger angreifen.

Bei der Raubritterburg ists doch aber doof, wenn man vom anderen Spellpfad darauf kommt.. dann muss der Spell ja zusätzlich den Wegelagerer beinhalten, dass er überhaupt angewandt werden kann, weshalb eine Alternative z.B. durch Jagdhütten gegeben sein sollte.
Wegelagerer und vor allem die Burg sollten zudem auch selbst Ressourcen produzieren. (Beim Wegelagerer eher weniger..)

Zudem fände ich es nett, wenn man durch den Spell Raubritterburg alternativ auch eine Schiffart aufwerten könnte.. ein Update, dass man sonst nicht bekommt.


Der Effekt, dass Gebäude aus dem Boden schießen sollte wirklich irgendwie für den Gegenspieler fairer werden..
Bei der Aufwertung sehe ich da jedoch kaum ein Problem, und der Wegelagerer ist mehr als provisorische Barrikade und auch zur Überraschung gedacht, also auch da weniger ein Problem.
Nur sollte eine längere Zeitspanne vergehen, bevor man die Raubritterburg draufkloppen darf, nicht dass eine solche eben von jetzt auf gleich dasteht (Zeitleiste im Wegelagerer und beim drüberhalten vlt. auch eine Beschreibung)
Nach oben Nach unten
valatmir
Sklave der Barbaren
avatar

Anzahl der Beiträge : 14
Anmeldedatum : 14.06.09

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mi 17 Jun 2009, 19:35

ich muss zugeben die ideen von sira john sind spize :cheers:

tut mir leid das ich wenig schreibe der computer stürtzt zu oft ab
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Mo 22 Jun 2009, 16:13

Nun die drei Fernkämpfer..

Was das Konzept uns schrieb:
Wurfstand:
Ermöglicht die Ausbildung von Axtwerfern, Speerwerfern und Messerwerfern.
Axtwerfer: (Nur verfügbar bei Krieg an Land)
Diese Krieger werfen mit ihren Äxten. Durch die schweren Äxte haben sie nur eine geringe Reichweite, machen dafür aber hohen Schaden. 8 Kämpfer pro Batallion.
Kosten 300…CP 20
Speerwerfer:
Diese Krieger werfen mit ihren Speeren. Sie haben eine höhere Reichweite als Axtkämpfer, machen aber auch etwas weniger Schaden. 8 Kämpfer pro Batallion.
Kosten 300…CP 15
Messerwerfer:
Diese Krieger werfen mit ihren Messern. Sie haben die gleiche Reichweite wie die Speerwerfer, machen aber den wenigsten Schaden von allen dreien. Dafür werfen sie schneller als die anderen beiden. 8 Kämpfer pro Batallion.
Kosten 300…CP 15



Vorab: Keiner der Fernkämpfer vermag es Gebäuden Schaden zuzufügen,
lediglich die Axtwerfer im Nahkampf minimal gegen Gehöfte (wie die Stadtwachen es mit ihren Äxten vermögen)

Dann beginne ich mal mit den drei Fernkämpfern, die sich trotz verschiedener Aufgaben doch recht ähnlich geworden sind..


Wurfstand Stufe 1 -> Messerwerfer erhältlich
Gut für: Hinterhalt, offensives Vorrücken; gegen leichte Infanterie und im Nahkampf gegen Schützen sinnvoll.
In ihren Werten: Wenig Schaden, Wenig Rüstung&Leben, schnelle Angriffe & hohe Laufgeschwindigkeit.
Sie sind, ähnlich den Zweihändern der Menschen, für eine reine Offensive zu gebrauchen und 'opfern' sich für den Vorstoß.

    Fähigkeiten:
  • Waffenwechsel -> Messerwurf/Messerkampf
  • Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) - Gsw=0, Im Nahkampf +25% Rüstung, für den Fernkampf +20% Schaden
    (^und sie laufen Feinden nicht hinterher)

    Updates:
  • Hauptmann: schaltet Formation frei, Gefallene werden ersetzt.
  • Präzisionsmesser (Klingenup): Größere Klingen&mehr Schaden für den Nahkampf, +Angriffsgeschwindigkeit für den Fernkampf.
  • Schleichlauf: +25% Laufgeschwindigkeit, im Stillstand getarnt. Formation ändert sich:
    7 Leute, 2 Reihen, 3Mann vorne&4 hinten, weit in die Breite und der hintere Mann steht immer halb zwischen zwei vorderen. (Dadurch auch im Nahkampf sinnvoller..)



Wurfstand Stufe 2 -> Speerwerfer erhältlich
Sinnvoll gegen Kavallerie; sehr defensiv.
In ihren Werten: Wenig Rüstung&Leben, mittelmäßig Schaden, höchste Reichweite unter diesen drei Fernkampfeinheiten, insgesamt langsamer.
Nur gegen Kavallerie zu gebrauchen, in Fern&Nahkampf. Werden aber als einfache Konterkavallerie auch überritten, sterben somit alleine gegen elitäre Kav.

    Fähigkeiten:
  • Waffenwechsel -> Speerwurf/Speerkampf
  • Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) - Gsw=0, Im Nahkampf +25% Rüstung, für den Fernkampf +20% Schaden
    (^und sie laufen Feinden nicht hinterher)

    Updates:
  • Hauptmann: schaltet Formation frei, Gefallene werden ersetzt.
  • Wurflanzen (Klingenup): +ca. 20% Reichweite für den Fernkampf. (<Kommen aber noch immer nicht an die einfachen Bogenschützen der Menschen heran)
  • Reiterkeil: Stoßschaden durch Kavallerie um ?40% reduziert, Standardformation ändert sich:
    Einheiten in einem gefüllten Halbkreis angeordnet..



Wurfstand Stufe 3 -> Axtwerfer erhältlich
Gut gegen: Infanterie.
In ihren Werten: mittelmäßig Angriffsgeschwindigkeit, Rüst&Leben, langsamere Laufgeschwindigkeit, geringe Reichweite, viel Schaden.
Einheiten für das Schlachtfeld, zur Ergänzung&Unterstützung der Krieger überaus sinnvoll.

    Fähigkeiten:
  • Waffenwechsel -> Axtwurf/Axtkampf
  • Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) - Gsw=0, Im Nahkampf +25% Rüstung, für den Fernkampf +20% Schaden
    (^und sie laufen Feinden nicht hinterher)

    Updates:
  • Hauptmann: schaltet Formation frei, Gefallene werden ersetzt.
  • Reißeraxt (Klingenup): +25% Schaden.
  • Parierschilde (hölzernes kleines Rundschild): +Rüstung im Nahkampf, minimal(vlt. 10%) Fernkampfrüstung erhöht.
    Formation im Block,
Nach oben Nach unten
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Sa 27 Jun 2009, 16:59

Obwohl ich erstmal nichts weiter schreiben wollte hier noch eine Idee für die Gasteinheit der Orkse:


Orkplünderer/-horde

Besonderheiten: Nur drei Stufen; aus den einfachen Orkmassen erheben sich selten fähige Krieger.
Der Hauptmann ist besonders gekennzeichnet, z.B. als einziger Ork mit Schild und effizientester Rüstung (darf auch aus Leder sein)
Es wäre super, wenn es für die Hauptmänner und auch nochmal für die Bannerträger Randomskins gäbe..
Der Hauptmann ist von Anfang an dabei und ersetzt gefallene Einheiten..

Fähigkeiten&Updates:

1. Attacke gegen Gebäude:
Niederreißen - Waffenwechsel zu speziellen Anti-Gebäude-Waffen.. (Nahkampf)
Battalionteile, die gerade nicht kämpfen dürfen sich anderweitig vergnügen oder mit Fackeln danach schmeißen..

Leichensammler (passiv) - Regenerieren sich in der Ruhepause automatisch(?), jedoch nur langsam und kleinschrittig..

Stufe2 - Kriegsschrei; Der Orkhauptmann stärkt die Moral seiner eigenen Horde
(geringfügig Angriffsgeschwindigkeit&Schaden, geringe Furchtlosigkeit)> Falls möglich sollte er dabei stehen bleiben und auch schreien..
auf jeden Fall soll es von ihm aus gehen und nur für die eigene Horde wirken.

Stufe2 - passiv: Mit jedem Stufenaufstieg erhöht sich die Anzahl der Orks in der Horde. > Hohe sichtbare Effizienzsteigerung durch Stufenaufstieg.

Ab Stufe 3 kaufbar: Standarte (Banner) => Auf letzter Stufe wird der Orktrupp als plündernde Horde bekannt und in dem Land, in dem sie wütet, gefürchtet;
Neben der geringen Furchtaura, die auch die Standarteinheiten noch erwischen sollte und durch die andere Billig-Einheiten (wie feindliche Orkverbände) wie bei Trollen ein wenig zurückweichen sollten, zahlt die Orkhorde mit Erwerb des Banners von ihren Plünderungen auch geringe Prozente an den Spieler..
(Ressourcen für getöte Einheiten.)

=> Ein selbstständiger Trupp, der nur langsam aufsteigt aber mit jeder weiteren Stufe und dann vor allem mit dem Banner gefährlich wird,
an erfahrenen Kriegern jedoch scheitert.
Nach oben Nach unten
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Fr 03 Jul 2009, 15:47

Vorschlag für die Schiffsfahrt der Barbaren:

3 Schiffe:
Ork-Sturmschiff (Von ihren Verbündeten..) -> Mehr CP
Schlachtschiff (oder Bireme..) -> Mehr CP
Fischkutter (vlt. Barkasse..) -> Weniger CP




Ork-Sturmschiff
(kampfunfähiges Truppentransportschiff) optisch bin ich auf jeden Fall für Ruder und den Verzicht auf Segel..
Kosten 2600 (Nach 'Seekriege' dann noch 1300)

Das Orksche Sturmschiff besitzt neben dem Slot für die Mannschaft ganze 3 Slots für Passagiere,
und zählt somit zu den effizientesten Transportschiffen.
Was es weiterhin besonders (und auch so teuer) macht ist, dass das Schiff das Dock voll besetzt verlässt.
3 Battalione Orkplünderer (die aus der Gasthütte) sind sofort bereit am anderen Ufer auszusteigen und das Land heimzusuchen.
Eine weitere Besonderheit ist, dass dieses Schiff zusätzlich die im Kampf fähigere Mannschaft des Orkvolkes besitzt.
Man könnte eine stehende Gasthütte als Bedinung für das Ork-Sturmschiff nehmen.
(Dieses Schiff kann dann zudem genauso beim Orkvolk ausgebildet werden 11 )

Fähigkeiten:
1) Tarnung => Kann sich, solange es an der Küste verbleibt, tarnen.
Auf nah wird das dann wieder aufgedeckt.. Das teure Schiff ist wohl das meistbegehrte Ziel des Feindes und hat sowas nötig.
2) Transportslot, Zu Anfang mit Orkplünderern besetzt.
3) Transportslot, ebenso besetzt
4) Transportslot, ebenso besetzt
5) Große Orkmannschaft ausladen (Die Mannschaft sollte man anders nennen, aber ich denke ihr wisst, was gemeint ist..)




Schlachtschiff
(schnelles, starkes Kriegsschiff), eigentlich beinahe exakt wie fürs Korsarenschiff vorgeschlagen..
Sobald die Fähigkeit erworben wurde, wird sie durch ein Manöver ersetzt.
In der Manöverbeschreibung steht aber noch kurz, welche Vorteile erworben wurden..
Kosten: ca. 3000 (Seekrieg=>1500); Zudem soll man das Schiff nicht spammen dürfen,
also nur eines gleichzeitig in Auftrag geben und dann muss erstmal nochmal so lang die Zeit runterlaufen, bis das nächste erstellt werden darf.
Ein etwas länger gezogener Einmaster mit zahlreichen Rudern für die Sklaven und mehreren ungeordneten Holzwänden zur Verteidigung;
Axtwerfer als kämpfende Besatzung.

Updates:
1) Piraterie: (Sichtbar sind die Flaggen)
Nahkampfschaden(Fackelwurf) gegen Ressourcenschiffe; Plündern dabei Ressourcen.
Furcht&Flucht bei feindlichen zivilen Schiffen. (Sie sind eh recht langsam und können nicht groß entkommen)
ggf. +wendigkeit&gsw
Fluchtmanöver: Gräulicher Nebel, in dem das Schiff unsichtbar wird und fliehen kann.

2) Wehrfähige Mannschaft/ Mannschaft aus Hon Island:
Nahkampfschaden(Fackelwurf) als regulärer Angriff (=> näher kommen für mehr Schaden)
Manöver: Kapern, ein Schiff mit <20% HP kann übernommen werden (=bekehrt)
Das Schiff ist in diesem Zustand ja kaum zu gebrauchen, kann aber repariert werden und es kostet den Spieler somit weniger
[Reparatur an Land sollte allgemein einige Ressourcen kosten.. (=neutrale Gebäude)]
Bedingung: Unterdeck muss mit einer dafür geeigneten Mannschaft besetzt sein, die dann die Mannschaft des eroberten Schiffes wird.

3) Transportkojen/Unterdeck:
Dieses Upgrade birgt einen Transportplatz; Falls dieser (wie zum Beispiel zum Kapern benötigt) mit einer Mannschaft besetzt wird,
wirkt sich das positiv auf die Geschwindigkeit des Schiffes aus. +5%Gsw bei kleiner Mannschaft; +15% bei großer

4) Schweres Kriegsschiff: => Einige Holzpfähle und so hängen raus, passiver Nahkampfschaden (Wie das Gebäudeupdate mit den Dornen..)
+Rüstung, eigener Skin, starke Mali auf Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit(<Zum wenden weite Kreise fahren).
(*glaub* +80%Rüstung, -60%Gsw wären passend..)
Während das Update erforscht wird, sollte das Schiff sich nicht bewegen dürfen.
Manöver: Bugramme = Stoßangriff, 20% des ausgeteilten Schadens erleidet das Schiff selbst.
In einem 1gg1-Gefecht ist es dem feindlichen ggf. Schweren Kriegsschiff (falls es kein Manöver anwendet) jedoch überlegen.

5) Mannschaft ausladen; Anlegen/ Land-reperatur
Der Prozess der Reparatur kann mittendrin unterbrochen werden (wie bei den zivilen Gebäuden) - Fortschritt wird aber nicht rückgängig gemacht.
Während der Reparatur sind Geschütze, Manöver und Bewegung deaktiviert.



'Fischkutter'
(Ressourcenschiff, Unterstützung, Schwarmeinheit..)
Kosten ca. 400.. (Seekrieg=>200, darf also öfters wüten)

1) Piraterie -> Das Schiff bekommt jetzt erst überhaupt einen Angriff(Fackelwurf), für ca. 200..
Weniger oder gar kein Plündern.. => Sollte durch den Seekrieg ebenfalls halbiert werden => 1 Schlachtschiff=5 Piratenboote
2) Wurfnetz (automatisch angewandte Attacke, muss eine halbe Minute oder so aufladen..)
=> Gezielt gegen das Ruder geworfen verhindert das Wurfnetz eine Sekunde lang Manövrierfähigkeit/Fortbewegung allgemein..
[In einer großen Gruppe, in der die Boote nacheinander da ankommen, kann ein feindliches Schiff sicher gut aufgehalten werden]
3) Geleitschwarm (passiv) - Rüstungsbonus in der Nähe von Schlachtschiffen
4) Fischerei (passiv) -> Kann Ressourcen durchs Fischen beziehen (Das mit den Bojen oder dann anders als Fähigkeit >.>)
5) Mannschaft ausladen (<Kleine Mannschaft..)



Nun noch kurz zur Mannschaft:
Bei den Barbaren fände ich in der kleinen 5-7 Mann geeignet, Sklaven ggf. mit Aufseher würden passen.
Die große Mannschaft sollte fast wenn nicht ganz zwanzig Mann beinhalten, Aufseher oder sowas muss dabei sein! (Dann Schiffsherr)

Weil es sich bei den Barbaren so anbietet würde ich die Sklavenmannschaft auch in den Barracken rekrutieren lassen,
vielleicht haben sie, wenn sie nicht an Deck berufen werden, ja eine andere Aufgabe. (Die Jäger z.B.)

Sklaven würde ich allgemein soweit es geht nicht unbedingt nach Aufgabe rekrutieren lassen, sondern nach Gruppengröße,
und sie dann universell einsetzen..


Spell_:
Um die Unterstützung der Orks weiter zu betonen können die Einheiten ja nochmal etwas hochgelevelt in einem Spell kommen,
oder alternativ auf Wasser ein Ork-Sturmschiff rufen. (Dann wohl ein Schiff und mit der Mannschaft ein Battalion mehr, dafür nicht hochgestuft..)


Zuletzt von Sira John am Sa 04 Jul 2009, 18:41 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
DireLion
Admin und Autor von Lorfon
Admin und Autor von Lorfon
avatar

Anzahl der Beiträge : 891
Anmeldedatum : 09.05.09
Alter : 29
Ort : Mönchengladbach

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Sa 04 Jul 2009, 10:37

Orksturmschiff und Schlachtschiff brauchen wohl keine großartige Veränderungen mehr, die hast du gut durchdacht.
Aber Fischkutter und Piraterie Question Question Question
Wohl kaum^^ Fischkutter sollten lediglich zur Sammlung von Rohstoffen dienen und keinen großartigen Wert auf Verteidigung oder Angriff legen. Es reicht wenn sie zur Flucht das Fischernetz auswerfen, was ich übrigens ne spitzen Idee finde.
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://lorfon-mod.forumieren.de
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Sa 04 Jul 2009, 15:57

Der Fischkutter hat auch keine großartigen Werte,
aber ich finde die Barbaren brauchen ein Spamm-piratenschiff..

Ich sehe das so, dass Schlachtschiffe die große Elite darstellen, sie sind teuer und etwas wirklich besonderes,
wenn man ein einziges hat ist das schon unglaublich viel wert.
Bevor man jedoch zu so einer großen Elite kommt, sollen vor allem die Barbaren schon im kleinen Rahmen überfallen und zu Wasser kämpfen können.

Hier finde ich es ungemein praktisch, dass der kleine Fischkutter für meinetwegen nochmal zweihundert solch einem Überfallsboot werden kann und auch die feindlichen Fischkutter jagt, bis man (falls benötigt) zu so einem Schlachtschiff kommt. Und wenn man dann soweit ist, können diese Überfallboote auch weiterhin nützlich sein, indem sie als Schwarmeinheiten das Schlachtschiff unterstützen (<passiver Rüstungsbonus..)
Und wenn der Feind sich aus dem Meer zurückgezogen haben sollte, so können die Dinger wieder fischen.. ich find's super und die Vorherrschaft der Barbaren auf dem Meer unterstreichend.

Falls die Klasse so nicht eingeführt wird, bin ich für einen billigen Ersatz,
also das Schwarmschiff nochmal als eigene Einheit.. Schlachtschiffe sollen ja etwas besonderes und die Meer-Elite der Barbaren sein.
(Das bisher teuerste und stärkste aller vorgeschlagenen SChiffe [ugly] )


/Edit: Fischkutter Preise und beim SChlachtschiff mit Ausbau zum schweren Kriegssschiff Dornschaden editiert.


_____________________________________________________________________________________________________________


Nochmal meine Vorstellung der barbar'schen Docktaverne:

*Fischer anheuern (Kleine Mannschaft)
*Rudersklaven erwerben (große Mannschaft) -> Soll recht schnell produziert sein.
*Orktrupp anheuern (Jene aus der Gasthütte, selbe Viecher, selber Preis, anderer Name auf dem Produktionsbutton ^_^)
-> Die Docktaverne zählt hier auch als Gasthütte, es braucht hier also keine Gasthütten-Bedinung.

*Piratenhafen (200) => Verteidigungsanlagen des Hafens werden gestärkt, etwas mehr Rüstung für die Gebäude und vor allem mehr Schützen.
Optisch geht ein wenig Rauch um die Anlage, ein paar Feuerstellen/Fackeln und an ein oder anderer Stelle stehen nun ein paar Axtwerfer. (Spähturm und so..)

Erst mit dem Piratenhafen können die Fischkutter und Schlachtschiffe das Piratenflaggenupdate erwerben.
Nach oben Nach unten
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Di 07 Jul 2009, 21:13

Ein Sklavenkonzept.. *seufz*

Zuerst zum Baumeister: - Kosten ca. 300.. Verbraucht bei den Barbaren CP!
Um das auszubessern sollte die Barbarenfestung zu Spielstart am besten mehr bringen, als die Festungen anderer Völker..
300 statt 200, und die beiden Baumeister verbrauchen nur je 10 oder so >.>

Ein Aufseher mit Peitsche gewappnet, von Skin, Rüstung und Leben her ein Schlächter. (Vlt. ein geringer Unterschied in der Gewandung;
Rot statt schwarz oder so)
Am Anfang der einzige 'wirkliche Barbar', da der Start oft mit Sklaven gespielt wird.
Seine Attacke sollte, falls nicht zu aufwendig, die Balrog-peitsche in angemessener Größe und schwarz sein;
Falls das nicht gehen sollte, reicht ihm ein Morgenstern.. (Stab und Dornkugel, ohne Kette .. sprich: eine bessere Keule)
Die Aufseher werden nicht nur als Baumeister eingesetzt und haben selbst verschiedenste Möglichkeiten und Verwendungszwecke;
darüber hinaus könnte ich ihn mir als Hauptmann und Strategen vorstellen, der den Sklaven auch für die Schlacht Anweisungen zu geben hat..

*Sklaven antreiben (passiv)
Furchtaura für Sklaven -> Erhöhte Disziplin, +20% auf die Verteidigungswerte, 10% auf die Geschwindigkeit, + 1 Stufe Furchtlosigkeit (nur Sklaven!)
*Präsenz/Exempel -> Tötet ein Sklavenbattalion um die Disziplin aller Sklaven auf der Karte für 20Sekunden(?) zu beeinflussen; Furchtaura wird für diese Zeit global
*Seeherr (passiv) - erhöht in einem Schlachtschiff einquartiert die Geschwindigkeit des Schiffes um 20%
*Henker (Update) -> Eine Axt im Nahkampf, Flächenschaden. Dazu noch ein Schuppenpanzer. - Als einzelner Krieger zu teuer, aber verwendbar.. vielleicht ein Heldenkiller >.>
*Kerkerbaum - Furcht&Sichtweite..

Soviel zum Baumeister/Aufseher..



Sklavenbarracken (Kein Stufenaufstieg für das Gebäude) - Preis ca. 250-300
>Jeder Sklave hat mehr als einen Verwendungszweck, meist zugleich einen militärischen.
Hinzu kommt, dass die Sklaven auch in anderen Gebäuden erhältlich sind, aus der Sklavenbarracke aber grundsätzlich schneller kommen.

*Aufseher (=Baumeister); Auch in der Festung erhältlich.
*Jagdsklaven (=Speerinfanterie, Fischer)
*Kriegssklaven (=Keulenkämpfer, Plünderverbände)
*Arbeitersklaven (=Rudersklaven)
*Zucht (Update) => Ausbildungsgeschwindigkeit für alle Sklaven dieses Gebäudes um 50% reduziert.


Jeder Sklave sollte als erste 'Fähigkeit' einen passiven Button haben, der alles Wissenswerte über sie nochmal erläutert.
Zudem sollten Sklaven auf Stufe 1 verbleiben, also weder Erfahrung sammeln, noch aufsteigen, noch Bannerträger in ihrer Mitte haben.
Gefallene Einheiten sollen aber dennoch ersetzt werden.. - Vielleicht lässt man (Wie beim Creep-Troll der Fall) die Anzeige ganz weg.


Die Jagdsklaven werden für die Nahrungserzeugung in Jagdhütten und in der Fischerei herangezogen.
Unter der Bezeichnung 'Fischer' lässt sich die selbe Einheit in der Docktaverne als kleine Mannschaft anheuern. (=kann kleine Schiffe reparieren)
Mit ihren einfachen Speeren können sie zudem als leichte Infanterie gegen Kavallerie vorgehen.
Ein Verband von 10 Personen für 10CP und Kosten von vielleicht 150.

Die Kampfsklaven sind zugleich die Keulenkämpfer. Mit der wenigen Rüstung und dem geringen Schaden
sind auch sie mehr eine Masseneinheit, als effiziente Krieger.
Ihre größte Stärke ist die Brandstiftung, also ein Angriff mit Fackeln (am besten im Nahkampf),
gegen leichtere Gebäude, aber dadurch sind sie auch recht sinnvoll gegen Konstruktionen zu verwenden.
Ein Verband von vielleicht 12 Personen für ebenso viele CP und Kosten von vielleicht 175

Die Arbeitersklaven sind eine rein zivile Unterstützungseinheit, für Krieg und Kampf nicht zu verwenden.
Sie übernehmen Aufgaben, die der Baumeister(Aufseher) aufgrund seiner besonderen Art hier nicht erfüllt,
reparieren also Gebäude/auch große Schiffe oder löschen Brände.
Neben zwei Aufsehern sollte der Barbarenspieler mit einem Trupp Arbeitersklaven starten.
Sie sind zusätzlich unter der Bezeichnung 'Rudersklaven' in der Docktaverne zu erwerben,
und damit die große Mannschaft der Barbarenseefahrt.
Ein Verband von 14-20 Personen für halb so viele CP und Kosten von vielleicht 200



Ein kurzes Nachwort, wieso ich einige Einheiten hier.. zusammengelegt habe:
Ich finde die Barbaren sollten sich von den Sklaven stärker unterscheiden, so haben die Sklaven zum Beispiel keine anständige Rüstung oder ordentliche Waffen.
Wenn Keulenkämpfer oder die Suizid-Speerinfanterie zur hier privilegierteren Kaste der Barbaren gehören, passt das (meiner Ansicht nach) einfach nicht.
Knüppelmenschen und Massenspeere sind Gestalten am Rande der Gesellschaft, hier also Sklaven,
Barbaren selbst sollen besser gerüstet und in ihrer Aufgabe effizienter sein, wie bei den Axtstreitern, Grenzjägern, Schlächtern und Berserkern vorgeschlagen.
Nach oben Nach unten
HQ|Legolas
Sklave der Barbaren
avatar

Anzahl der Beiträge : 26
Anmeldedatum : 03.07.09

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Di 07 Jul 2009, 22:51

Zitat :
*Sklaven antreiben (passiv)[/b] Furchtaura für Sklaven -> Erhöhte Disziplin, +20% auf die Verteidigungswerte, 10% auf die Geschwindigkeit, + 1 Stufe Furchtlosigkeit (nur Sklaven!)
*Präsenz/Exempel -> Tötet ein Sklavenbattalion um die Disziplin aller Sklaven auf der Karte für 20Sekunden(?) zu beeinflussen; Furchtaura wird für diese Zeit global
*Seeherr (passiv) - erhöht in einem Schlachtschiff einquartiert die Geschwindigkeit des Schiffes um 20%
*Henker (Update) -> Eine Axt im Nahkampf, Flächenschaden. Dazu noch ein Schuppenpanzer. - Als einzelner Krieger zu teuer, aber verwendbar.. vielleicht ein Heldenkiller >.>
*Kerkerbaum - Furcht&Sichtweite..

da werde teile echt heavy zu coden sein, wenn ne eigene furchskala genutz werden soll, dann viel spaß beim heavy coding
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gast
Gast



BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Di 07 Jul 2009, 23:09

Ich dachte die Furchtskala wäre Standart oO


~~~~~~~~~~~~~~~
Heldenvorschlag: Rohn
Für 1200 aus der Barbarenkaserne; 80 CP würde ich einem 'einfachen' Helden geben..
Langsam, blutig, angemessen gerüstet, und dennoch zu verwunden..

Fähigkeiten:

Schlachtenherr (passiv)
Offensive Führerschaft für Barbaren (also Axtwerfer, Axtstreiter, Schlächter und Berserker..) (+20%Schaden)
In ein Schlachtschiff einquartiert erhält das Schiff ein eigenes Segel, erhöhte Kampfwerte (+30%Schaden),
und die offensive Führerschaft für andere kampffähige Schiffe. Zudem levelt Rohn in dem Schiff (wenn es kämpft..)
Furcht und gesenkte Rüstungswerte für unerfahrene Gegner.

Vergeltung (passiv) - Stufe3
Ein Drittel des ihm im Nahkampf zugefügten Schadens wird zurückgeworfen.

Blutschrei - Stufe5 - Verstärkt kurzzeitig die passive Eigenschaft 'Schlachtenherr'
Furcht und für unerfahrene Feinde und eigene Sklaven Flucht
(Falls die Sklaven durch einen Aufseher von der Flucht abgehalten werden nur Furcht)
Erhöht für 3-5Sekunden den Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit eigener Barbaren.

Abschlachten/Heldenfäller - Stufe7 - Einzelner Angriff gegen ein Ziel (Keine Gebäude/Belagerungsgerät)
Ein Schlag mit doppeltem Schaden, der zudem 80% der feindlichen Rüstung ignoriert.

Dominanz - Stufe10
Im Radius des Spells 'Verfluchte-Lande' erscheint ein dunkler Rauch, der eine halbe Minute über dieser Stelle bleibt.
Eigene Barbareneinheiten sind darin getarnt und vor Fernangriffen sicher, feindliche haben wiedermal Furcht und gesenkte Rüstungswerte.
In diesem Schlachtennebel wird ein Battalion Schlächter beschworen.
Nach oben Nach unten
DireLion
Admin und Autor von Lorfon
Admin und Autor von Lorfon
avatar

Anzahl der Beiträge : 891
Anmeldedatum : 09.05.09
Alter : 29
Ort : Mönchengladbach

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Di 07 Jul 2009, 23:20

Joa den Helden find ich eigentlich schon fast übernehmenswert...
also die CP anzahl ist mir zu hoch, würde die eher auf 30-40 runtersetzen.
Die Fähigkeit Blutschrei find ich auch nicht so gut, da sie sich doch extrem an Schlachtherr orientiert (Auch wenn das dein ziel war) Da würde mir ne ordentliche Nahkampftechnik doch besser gefallen.
Joa ansonsten passt das eigentlich soweit, good job Wink
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://lorfon-mod.forumieren.de
Schmutz
Ork
avatar

Anzahl der Beiträge : 115
Anmeldedatum : 09.05.09
Alter : 28
Ort : Berlin

BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   Di 07 Jul 2009, 23:23

Und er ist noch nicht mal im Team. :tungoe:
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gesponserte Inhalte




BeitragThema: Re: Vorschläge Barbaren   

Nach oben Nach unten
 
Vorschläge Barbaren
Nach oben 
Seite 1 von 2Gehe zu Seite : 1, 2  Weiter
 Ähnliche Themen
-
» Tuning für den FW-06
» Sinnvolles Tuning für den HK 450 PRO TT eure vorschläge??
» 6. Abschnitt, Seiten 278 - 345

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Die Welt von Lorfon :: Die Lorfon-Mod :: Vorschläge-
Gehe zu: